Marc Prensky

Marc Prensky is an internationally acclaimed speaker, writer, consultant, and designer in the critical areas of education and learning. He is the author of

Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning (Corwin 2010)

Don’t Bother Me Mom — I’m Learning (Paragon House 2005)

Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001).

Marc is the founder and CEO of Games2train (whose clients include IBM, Nokia, Pfizer, the US Department of Defense and the L.A. and Florida Virtual Schools) and creator of the sites www.dodgamecommunity.com and www.socialimpactgames.com.

Marc has created over 50 software games for learning, including the world’s first fast-action videogame-based training tools and world-wide, multi-player, multi-team on-line competitions. He has also taught at all levels. Marc has been featured in articles in The New York Times and The Wall Street Journal, has appeared on CNN, MSNBC, PBS, and the BBC, and was named as one of training’s top 10 “visionaries” by Training magazine. He holds graduate degrees from Yale (Teaching) and Harvard (MBA).

Marc Prensky weblog

Marc Prensky Readings

The companion web site to Don’t bother me mom - I’m learning: Games Parents Teachers

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Video. Learning: XXI century

Bibliohtèque Compas. Don’t bother me mom - I am learning (Marc Prensky)

Ceci est un livre qui est aimée à un public assez large, et plus particulièrement aux parents et éventuellement enseignants qui craigneraient que leurs enfants passent trop de temps (ou du temps tout court) avec des jeux video.
L’attitude de Prensky se veut rassurante, voire très positive par rapport aux jeux. Prensky s’appuie beaucoup sur les travaux et les motivations de James Paul Gee, et ses propres observations sur la manière qu’ont les enfants de jouer. Son but est celui de faire passer le message suivant chez les parents de jeunes joueurs: l’activité de jeu de leurs enfants est positive, elle leur permet d’apprendre toute une série de competences (non curriculaires): elle est en effet une activité d’apprentissage tout court; et ceci est vrai pour tous les jeux, y compris les jeux les plus contestés comme les jeux violents.

But the kids, it turns out, are right! You’ve been bamboozed into thinking all this game playing is bad! Kids ought to be playing these games and you ought to be encouraging them (within limits, of course) to play! Why? Because they are learning! Not only that, but almost all their learning is positive. IN fact, I claim that your kids are almost certainly learning more positive, useful things for their future from their video and computer games than they learn in school!” (p. 4)

De fait, Prensky se fonde sur des exemples locaux et souvent non détaillés ou purement anédoctiques  pour montrer les vertus d’apprentissage des jeux vidéo.

Want your kids to grow up to be surgeons? - Let them play video games. Dr. james Rosser, the doctor in charge of laparoscopic surgery training at New York City Beth israel Hospital, found that doctors who had played videogames earlier in their lives made almost forty percent fewer mistakes in surgery!” (p. 7)

Voici donc les raisons que donne Prensky pour évaluer positivement l’activité de jeu (vidéo) des enfants:

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HA games

HA games est une société de développement de jeux vidéo éducatifs, dédiés à proposer des activités éducatives aux enfants qui préfèrent jouer aux jeux vidéo, plutôt que d’écouter leurs enseignants. Selon certains, celle-ci serait l’une des caractéristiques des ‘digital natives’, les nés dans le monde digital. Et qui donc auraient besoin d’un régime digital, même quand il s’agit d’apprentissages traditionnels et curriculaires (pas ceux appelés ’soft skills’ et attribués à la pratique des jeux et d’autres activités non curriculaires).

Et donc, parmi ces jeux on trouvera:

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Tabula digita. Education for the video game generation

Tabula digita est une société de production de jeux vidéo complètement focalisée sur les jeux éducatifs (il n’y en a pas beaucoup): jeux ayant un but d’apprentissage ‘curriculaire’ (dans ce cas, l’algèbre) et l’aspect d’un jeu vidéo traditionnel, avec action, adventure et immersion 3D dans une histoire qui met en scène des personnages et une série de défis à résoudre grâce à l’aide des mathématiques.

Les développeurs présentent leurs jeux comme pouvant constituer un outil d’apprentissage en autonomie, aussi bien qu’un outil d’appui pour l’enseignement scolaire.

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Kinetic city

Kinetic city est un programme d’activités en modalité jeu vidéo, mais parler de vrais jeux vidéo serait excessif, ayant comme contenus les sciences. L’idée est celle de faire jouer les enfants “aux sciences” quand ils sont à la maison.

Le site est produit par l’American Association for the Advancement of Science et financé en partie par la National Science Foundation.

Il s’agit de jeux pour les touts petits, signe que la science commence à devenir un objectif d’apprentissage dès le plus jeune âge.

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Le serious game au français

Voici quelques sites français de ressources sur le serious game:

  • Ludoscience, crée par une équipe de chercheurs intéressés à la taxinomie des jeux vidéo, est un site dédié à l’étude du jeu vidéo et du serious game:

L’objet de ce site est de consigner nos travaux de recherche et d’enseignement concernant le jeu vidéo et ses multiples incarnations (serious game, casual game, art game…). Vous y trouverez nos projets de recherche , nos publications ainsi que des supports de cours accompagnés des projets et exposés réalisés par nos étudiants. Enfin, nous vous proposons un ensemble de ressources consacrées au jeu vidéo : une bibliographie bilingue , une ludographie thématique , une banque de liens ainsi qu’un glossaire.”

Qui sont ces  chercheurs? Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux.

Leur projet principal consiste dans une classification des jeux vidéo selon des critères multiples: Game Classification

Un travail de recherche visant à établir une classification adaptée au jeu vidéo. Ce projet s’est concrétisé sous forme d’un site Internet proposant une classification collaborative, qui s’appuie sur plusieurs critères simultanés. Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d’application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre. GameClassification regroupe un ensemble de fiches centralisant toutes ces informations pour le plus grand nombre possible de jeux vidéo, ainsi que plusieurs moteurs de recherche permettant de retrouver un jeu donné d’après ses critères de classification. Ce site est basé sur un principe de collaboration, et fait donc appel aux contributions des internautes, que ce soit pour l’ajout de jeux non encore classifiés, ou pour l’amélioration des informations concernant les jeux déjà recensés.

  • A consulter aussi le meta-site sur les serious games de Ludoscience: Netvibes
  • le blog des auteurs de Ludoscience: Jeux sérieux
  • Serious games opinions, et la publication online de France Télécom - qui offre des reviewes des jeux sérieux en commerce, avec la contribution des auteurs de Ludoscience

Et encore:

  • L’Agence française du jeu vidéoL’ Agence Française pour le Jeu Vidéo a pour objet de favoriser l’emploi et la création d’entreprise au sein de la communauté française des concepteurs, producteurs, éditeurs et distributeurs d’oeuvres multimédia et d’en promouvoir les innovations, les créations techniques, artistiques et intellectuelles. L’afjv n’est pas une organisation gouvernementale, elle ne dépend d’aucune institution publique et ne perçoit aucune aide ni subvention.


  • Le blog du Think Tank Serious Game qui tient à jour l’actualité du groupe de réflexion sur les Serious Games de Cap Digital, pôle de compétitivité.
  • Serious game.fr. Le serious game blog de Olivier Lombart et Emmanuel Kahn.
  • Game in Society le blog d’Olivier Mauco consacré à la place des jeux vidéo dans la société.
Et naturellement, plus centré sur le serious game pour l’éducation:

JiVé Maths: apprendre les mathématiques dans un donjon

JIVÉ Création est un projet français, né de la rencontre entre un enseignant en mathématiques (Yann Cogan) et un ingénieur passionné de réalité virtuelle (Cyrille Baudouin).

Le résultat est JiVé maths un “logiciel d’apprentissage des mathématiques développé à partir des technologies avancées du jeu vidéo destiné aux collégiens et aux lycéens. Comme dans les jeux actuels, après une phase d’initiation, l’utilisateur se déplace dans un monde 3D imaginaire, riche et attrayant. Il se voit investi de missions à remplir, se confronte à d’autres personnages, acquière des pouvoirs, des titres, des biens, fait évoluer son personnage et gère son budget et son parcours. L’utilisation se fera à la maison sur ordinateur personnel, sur console de jeux ou dans le cadre scolaire.

Le but est celui d’acquérir et de valider les connaissances du programme en mathématiques des collégiens et lycéens, dans le respect donc du curriculum, mais à travers une activité d’exploration - comme dans un laboratoire de mathématiques - et dans une situation immersive - typique des jeux de rôle - où perception et action accompagnent l’activité de réflexion - comme il arrive dans les jeux vidéo.

CREO

CREO

Une équipe de canadiens (le studio CREO) a crée un site internet tout dédié à la science en jeu. Leur mission: réaliser des produits de vulgarisation scientifique et stimuler le goût de la découverte à travers des ressources captivantes et des jeux éducatifs d’aventure multimédia en ligne, comme

  • GenomiaGÉNOMIA est une île du vaste monde de SCIENCE EN JEU, peuplé de gnomes de jardin experts en génomique. Comme dans tout monde virtuel, tu peux venir clavarder avec tes amis. De plus, tu y trouveras des quêtes, des jeux et de l’information sur la génomique.
  • ForestiaFORESTIA est une île du monde de SCIENCE EN JEU dans laquelle tu feras la connaissance de Kalikasan, une naturaliste hors du commun. Viens y découvrir les secrets de la forêt boréale en cherchant de précieuses « étoiles savantes » à l’aide de ton détecteur de savoir. Comme dans tout monde virtuel, tu peux venir clavarder avec tes amis. De plus, tu y trouveras le jeu de simulation et de stratégie FORESTIA. Viens vite relever le formidable défi de l’aménagement forestier durable! Réalise des inventaires forestiers, approvisionne des usines à l’aide d’abatteuses multifonctionnelles, combats de terribles incendies de forêt et protège une section de forêt qui renferme un écosystème exceptionnel! L’île FORESTIA renferme d’autres éléments secrets qui te seront graduellement révélés par la naturaliste : des mini-jeux, des capsules vidéo, des fiches documentaires… Plonge-toi dans le mystérieux monde des forêts!
  • M.A.R.S.
  • Sayansi
  • 2K40
  • Une épave raconte

Science en jeu est donc un monde virtuel dédié à la science: avec des jeux, mais aussi des environnements virtuels en ligne de partage dédiés aux sciences:

Explore librement plusieurs îles virtuelles au gré de tes intérêts: santé, aéronautique, génomique, environnement, ingénierie… et découvre des jeux amusants, des informations fascinantes, des photos et des vidéos captivants… à saveur scientifique.

Ces jeux en ligne font suite à des jeux sur CD-ROM:

ARGuing: apprendre les langues en jouant

ARGuing European Project a crée une plateforme pour l’apprentissage des langues de façon collaborative: elle se fonde sur l’utilisation de internet, mais aussi sur le développement d’un jeu Tower of Babel. Le projet a été financé par l’Union Européenne sous le programme Comenius, Lifelong learning.

Le plus du jeu consiste dans le développement d’une méthode éducative etde cours pour les enseignants pour qu’ils apprennent à utiliser internet. L’alphabétisation digitale des élèves et des enseignants fait donc partie du ‘paquet éducatif’.

Mais aussi dans la nature du jeu elle-même: un Alternate reality game,

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