(Elena Pasquinelli)
Au cours du premier rendez-vous du groupe de travail sur le thème « Réalité, Crédibilité et Autorité » nous avons discuté de Second Life ainsi que des opportunités et des risques que représentent les mondes virtuels on-line « continus » pour l’enseignement.

Second Life est un monde “continu” au sens où l’on passe d’une application à une autre sans solution de continuité : de la discothèque où c’est notre avatar qui danse, à l’université où c’est l’utilisateur et non l’avatar qui agit.
C’est un peu ce qui arrive avec la télévision où le spectateur passe, sans même changer de chaîne, d’une émission de fiction à une émission documentariste, puis à une autre émission éducationnelle (en Italie, les émissions de Rai Educational, où, tard la nuit, des spectateurs de toutes âges peuvent écouter le cours d’un professeur de physique ou de philosophie très réputé, sont très connues). Il faut dire que la continuité de la télévision est rythmée par des messages plus ou moins explicites qui indiquent le passage d’une émission à une autre, et qui, donc, encadrent chaque type d’activité du spectateur dans un contexte bien spécifié.
Le non-respect de cet encadrement entraîne des sanctions de la part des comités éthiques de la communication. C’est aussi une source de canulars : un cas connu est celui de l’émission radio de Orson Welles, The war of the worlds, qui fit croire à un certain nombre de citoyens américains que les Martiens venaient de débarquer aux États-Unis. Ceci parce que l’émission avait pris la forme d’un bulletin radio, et non d’une fiction classique. Depuis cet événement il est interdit d’utiliser la phrase : « We interrupt this program… » dans le cadre d’émissions de fiction aux USA. Un cas plus récent de canular est la fausse sécession de la Belgique. Là aussi, une émission traditionnellement documentariste avait été utilisée pour transmettre ce qui est en réalité une œuvre de fiction.
Second Life présente des cas plus subtils de confusion, au sens où les utilisateurs sont censés passer d’un usage en mode « simulation » (où ils se projettent dans leur avatar) à un usage en mode « réel » (où c’est eux-mêmes, comme individu, qui interagissent); ils prennent l’habitude de suivre un cours universitaire ou d’intervenir lors d’un débat politique « réel », sans traverser des portes ou trouver des messages qui encadrent les différentes activités, en faisant abstraction des contextes habituels dans lesquels ces activités ont lieu.
Il y a ici la possibilité d’encourir un risque éthique, représenté par l’oblitération des frontières entre la réalité et l’imagination.
Mais il y a aussi la possibilité d’encourir un risque épistémologique et ergonomique. Les œuvres de fiction évoquent un certain type d’activité cognitive : simuler, prétendre, imaginer. Ceci est vrai pour le cinéma comme pour la réalité virtuelle, où le spectateur et l’utilisateur assistent ou interagissent avec des entités, des lieux et des objets qui ne sont rien d’autre que des représentations : ils ne sont pas réels. Il en va autrement pour l’Université ou la conférence politique qui sont représentées comme des mondes de fiction dans Second Life, mais qui, pourtant, sont bien réels. Dans ce cas on est plutôt dans un cadre de télé-opération que de réalité virtuelle : l’utilisateur, à travers son avatar, interagit à distance avec des professeurs réels, eux aussi représentés par des avatars. On n’est plus dans le pur domaine de la représentation, mais de la présentation de faits, personnes et événements bien réels bien que distants. La modalité cognitive impliquée dans ce type d’activité est totalement différence de celle de la simulation et de l’imagination. Il est raisonnable de se questionner sur les effets de ce mélange non réglementé d’activités sur les applications dédiées à l’éducation et à la recherche.
L’introduction de repères de contexte et à prendre en considération, et pour réduire les retombées éthiques, et pour simplifier la tâche cognitive de ceux qui sont censés faire le passage d’une modalité « apprentissage » à une modalité « simulation, imagination ».
Il existe des mondes virtuels qui ont fait un choix de ce type. VReng (un projet expérimental développé par ENST) est composé de mondes discontinus : on entre par des portes et on pénètre dans des lieux qui peuvent être des simulations des bureaux des participants d’unréseau ou des simulations de salles de réunion. La séparation entre les contextes est donc préservée et il est possible de distinguer différents types d’application et même de poster des messages qui soulignent ces différences.
Une deuxième question ouverte par Second Life est liée au problème du réalisme, au sens de la représentation tridimensionnelle (ou 3D) des environnements, des objets et du mouvement des avatars. Grâce au 3D, il est possible de simuler un professeur de Harvard ou même Galileo Galilei donnant un cours de physique. Est-ce que ce type de réalisme a un effet nécessairement positif sur l’apprentissage de la physique ? D’autres exemples concernent l’utilisation de métaphores 3D pour l’exploration de textes : de la réalisation de simulation 3D de livres qu’on peut feuilleter comme on le fait avec les livres réels, à la réalisation de programmes pour voyager dans un texte au format PDF comme sur un paysage vu par un avion.
On pourrait objecter que tous ces efforts vers le réalisme nous empêchent d’adopter des métaphores plus simples ou mieux adaptées à des contextes non-naturels. Dans le cas de la simulation des expressions faciales, par exemple, l’expérience des dessins animés et des bandes dessinées suggère que faire simple et ne pas respecter la réalité aide à reconnaître une expression. Plutôt qu’imiter le réal, il serait donc utile de déceler les éléments minimaux pour permettre la reconnaissance. L’expérience du cinéma nous apprend qu’essayer de reproduire dans un film la complexité sonore du monde naturel produit des effets très dérangeants. Les capacités de sélection et de focalisation sur un son ne sont pas les mêmes dans le virtuel et dans le réel; avoir la possibilité d’accomplir des actions d’exploration différentes change la donne.
De la robotique et de la réalisation d’agents virtuels vient enfin l’idée que le réalisme pourrait provoquer des réactions de refus chez les utilisateurs. Ceci parce que les utilisateurs sont portés à avoir des attentes trop élevés quant aux différents aspects des entités robotiques ou virtuelles. Ces attentes sont difficiles à remplir et lorsque ces attentes ne sont pas remplies, les utilisateurs tombent dans la « vallée du perturbant » (The Uncanny valley - voir les références au sujet de ce concept) et n’arrivent plus à trouver crédibles les entités réalistes.
Comme pour la nature des interactions dans le monde continu de Second Life, il paraît nécessaire développer une réflexion sur la nécessité et l’opportunité d’utiliser des métaphores qui sont propres à la vie réelle dans la construction et l’interaction avec des mondes virtuels.
L’intérêt des mondes virtuels pour l’apprentissage et la recherche ne peut pas en effet se borner à transposer dans des univers virtuels tout ce qu’on fait et on peut faire dans le monde réel. Il s’agit plutôt de déceler, grâce au technologies nouvelles et aux mondes virtuels, l’opportunité de mettre en oeuvre quelque chose de nouveau que le monde réel ne permet pas.
Quelques références
- Second Life : http://secondlife.com/
- Rai Educational : http://www.educational.rai.it/
- VReng : http://vreng.enst.fr/
- Livres 3D : http://sldirect.blogspot.com/
- Exploration de documents pdf :
http://www.laps.univ-mrs.fr/~guiard/AVI_2006.pdf
- Uncanny Valley :
MacDorman, K. F. (2005). Androids as an experimental apparatus: Why is there an uncanny valley and can we exploit it? http://www.androidscience.com/proceedings2005/MacDormanCogSci2005AS.pdf
Mori, M. (1970). The Uncanny Valley. Energy, 7, 33-35. http://www.androidscience.com/theuncannyvalley/proceedings2005/uncannyvalley.html
Pasquinelli, E. (2006). La valle del perturbante e la realtà virtuale. Sistemi intelligenti, 3, 445-470. http://elenapasquinelli.free.fr/links/Pasquinelli_2006b.pdf