Editorial du mois de mars: Diffusion et risques des jeux vidéo

Posted by Elena on mars 2, 2010 at 3:53 .

Une étude réalisée en 2009 par l’Agence française pour le jeu vidéo sur un échantillon de 404 jeunes entre 12 et 17 ans révèle que seulement 1% de cet échantillon ne joue jamais, et que 64% joue souvent, 28% parfois et 7% rarement. Il existe un phénomène de genre dans ces données, car seulement 43% des filles joue souvent contre 85% des garçons. En ce qui concerne les temps de jeu, parmi 99% des joueurs, 83% jouent au moins une fois par semaine, et dans ce groupe 42% jouent au moins une fois par jour, 13% plusieurs fois par jour. Les moments les plus souvent dédiés au jeu sont le retour de l’école, le week-end et les vacances. Pour 73% des joueurs, le jeu est un sujet de dispute avec leurs parents. En ce qui concerne l’attitude des parents de joueurs : seulement 6% parlent avec leurs enfants des jeux vidéo que ces derniers utilisent, 2% restent à côté de l’enfant qui joue et 2% jouent avec lui. Enfin, en ce qui concerne la sûreté, seulement 39% des joueurs savent vraiment en quoi consiste le système PEGI qui permet de classer les jeux en fonction de l’âge du joueur.
Cette étude, à la fois quantitative et qualitative, impose de prêter quelque attention à l’utilisation et aux effets des jeux vidéo. Non seulement aux effets potentiellement néfastes, comme l’obésité, les douleurs musculaires, l’incitation à la violence ou l’addiction ; mais aux effets potentiellement positifs, notamment pour l’apprentissage, et donc aux exploitations possibles dans le domaine de l’éducation. Il n’est pas alors surprenant que le jeu vidéo ait suscité l’intérêt des enseignants, des parents et des institutions européennes, tout comme il a inquiété les acteurs de la santé publique, les enseignants et les parents. Les aspects potentiellement positifs du jeu vidéo ont suscité plusieurs initiatives :
- European Schoolnet, le réseau des Ministères de l’Education européens a récemment publié un rapport sur « Electronic games in Schools » - Jeux électroniques à l’école, qui fait partie du projet « Games in school » - Jeux à l’école ;
- les jeux sérieux ont récemment fait l’objet d’un appel à projets de la part du Ministère Français de l’Économie ;
- le Learning and Teaching Scotland - l’organisation gouvernementale écossaise pour le développement du curriculum - a créé un centre spécialement dédié aux jeux vidéo et à l’étude des résultats de leur utilisation comme instruments d’apprentissage dans les écoles : The Consolarium ;
- d’autres expériences semblables ont été conduites au Chili et en Angleterre (Rosas, et al., 2003 ; Becta, 2006).
- Le 9 février 2009 la Commission du Marché Intérieur du Parlement Européen a adopté un Rapport d’Initiative qui soutient que les jeux vidéo n’ont pas qu’une valeur récréative mais peuvent être utilisés dans des buts éducatifs et médicaux, mais aussi que tous ne sont pas adaptés à toutes les catégories d’âge -le système de classification paneuropéen des logiciels de loisirs (PEGI) a été conçu dans ce but- et que la possibilité d’effets néfastes sur le psychisme des enfants ne peut pas être exclue.

En même temps (2007), Tanya Byron, psychologue clinique, était chargée par le premier ministre britannique de produire un rapport sur les risques qu’encourent les enfants qui utilisent internet et les jeux vidéo : « Safer children in a digital world ». Tanya Byron y exprime deux idées essentielles, qui guident son approche à ce rapport : premièrement, ces technologies ferons inévitablement partie de la vie des jeunes -on ne peut donc pas les ignorer ou espérer que cette “mode” passe, mais il faut comprendre pourquoi les jeunes les utilisent et de quelle manière- ; deuxièmement, il est fondamental que nous soyons capables  de reconnaître et d’apprendre à nos enfants à reconnaître de même - dès le plus jeune âge - les bienfaits et les effets négatifs de ces technologies. Byron reconnaît que le débat sur ces technologies est malheureusement fortement polarisé et que la panique suscitée par les effets néfastes (violence, addiction, obésité) risque de faire perdre de vue les méthodes pour protéger de manière efficace les enfants contre les risques réels. Cette protection ne peut que passer par la compréhension des mécanismes impliqués dans le jeu ou la navigation sur internet et la mise en place de formes d’éducation qui permettent aux enfants de jouer ou naviguer sur internet de manière informée et sûre (ainsi que des indications pour les parents). Mais pour le moment il n’existe pas de preuve non controversée concernant les effets négatifs des jeux vidéo et surtout leurs causes éventuelles. Le courant le plus impliqué dans l’étude des effets négatifs des jeux est celui des psychologues américains qui se dédient aux études de laboratoire sur les effets de l’exposition à des jeux violents (Anderson, Gentile & Buckley, 2007). Ce genre d’études a identifié des effets à court terme de l’exposition à des jeux violents sur les adultes et les jeunes âgés de 9 à 12 ans (augmentation des attitudes et des mots violents par rapport à un groupe de contrôle qui joue à des jeux non violents). Cependant la persistance de ces réactions ou l’effet de l’exposition prolongée n’ont pas été testés (dans le cas de tests de laboratoire, ce genre de recherche ne serait pas éthique). Les résultats de ce courant d’études ont été fortement critiqués (Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2004) parce que rien ne prouve que le comportement observés en situation de test persistent après la fin du test. De plus, même ces études ne peuvent pas prouver que les jeux vidéos en sont la cause, mais seulement que les deux conditions sont associées dans un certain nombre de cas. Le modèle du renforcement des comportements violents de la part des jeux vidéo violents est donc pour le moment un modèle purement spéculatif. Toutefois, même les auteurs les plus engagés en faveur des jeux vidéo et de leur potentiel éducatif informel (Gee, 2003), reconnaissent que les jeux vidéo commerciaux proposent souvent des stéréotypes raciaux et autres… et ont tendance à effacer de l’horizon du joueur toutes les conséquences de la violence. En ce qui concerne le problème de l’addiction ou de la dépendance, la situation n’est pas différente : il n’existe pas pour le moment de preuve non controversée à propos des causes de la dépendance, ni de modèle concernant les enfants les plus susceptibles de développer une dépendance. Il faut d’abord dire que la dépendance ou l’addiction aux écrans n’est pas une pathologie reconnue par les manuels comme une maladie mentale, mais qu’une pathologie présente dans ces manuels (le jeu compulsif) est utilisée comme modèle pour l’étudier. Etre dépendant n’est donc pas simplement équivalent à “jouer beaucoup”. D’autres paramètres concomitants doivent être présents pour parler d’addiction. Ces paramètres comprennent : les mensonges aux parents relativement au temps de jeu, l’utilisation du jeu pour échapper aux problèmes de la vie quotidienne, le fait de devenir irrequiet au moment de fermer le jeu, le fait de ne pas se consacrer au travail scolaire pour pouvoir jouer ou bien de juger que son propre mauvais rendement scolaire est une conséquence du temps passé à jouer (Gentile, 2009). Ou bien encore : l’importance donnée au jeu, la modification de l’humeur, le besoin de jouer plus et les réactions négatives à la diminution forcée du jeu, la production de conflits qui déteignent sur les relations sociales et la tendance à retrouver rapidement un rythme de jeu excessif (Griffith, 2007). Griffith estime à 7% le nombre d’enfants britanniques qui présentent ces derniers traits ; Gentile évalue à 8% le nombre d’enfants américains qui présentent le premier groupe de critères. Il est significatif, dans l’étude de Gentile, que ces 8% se situent parmi les enfants qui ont joué pendant un nombre d’année plus important que les autres enfants testés et qui sont, de ce fait, plus “experts” en jeux vidéo. Un autre résultat significatif est la donnée sur la quantité et la qualité des joueurs : 88% des jeunes testés sont des joueurs ; les plus réguliers (ils jouent tous les jours) sont ceux qui ont entre 8 et 13 ans. Entre 13 et 18 ans les jeunes jouent pendant moins de jours chaque semaine mais pour plus de temps par session de jeu et le temps total de jeu est donc comparable à celui de plus jeunes. Les joueurs pathologiques jouent deux fois plus que les autres (24 heures par semaine) et ont un poste de jeu dans leur chambre. Enfin, il existe une corrélation positive entre critères pathologiques et présence de troubles de l’attention et de mauvais rendement scolaire. Toutefois, les résultats ne peuvent donner aucune indication de type causal mais se limitent à établir une corrélation. Il se peut donc que les enfants qui deviennent joueurs pathologiques soient ceux qui ont des mauvais résultats à l’école, ou qui présentent une caractéristique (troubles de l’attention) qui les rend à la foi mauvais écoliers et joueurs pathologiques. Dans ce cas, les empêcher de jouer n’aurait aucun effet sur leur attention, leurs prestations scolaires ou leur bien-être, si ce n’est pour la pathologie du joueur. Encore, il se peut que les enfants qui se retranchent dans le jeu de manière pathologique souffrent des conditions particulières liées à leur environnement. En dépit de l’absence de preuves sur la cause des comportements négatifs face au jeu vidéo, une tendance assez générale, embrassée même par le rapport Byron est celle d’adopter une attitude de prudence et d’attention : observer les enfants, leurs comportements par rapport au jeu vidéo, et intervenir de manière différenciée. Et ceci même si on reconnaît l’existence d’un préjudice culturel contre l’excès de jeu vidéo : le même temps passé sur un livre ne préoccupe pas de la même manière parents et éducateurs, même s’il peut comporter une diminution du temps dédié à d’autres activités, par exemple sociales. En particulier, la question de l’âge et de l’immaturité cognitive (de la distinction entre réalité et fantaisie) ainsi que cérébrale (en termes de plasticité et développement) des jeunes utilisateurs augmente le niveau de préoccupation, et amène à un surplus de prudence.
Il est significatif que la première action du gouvernement britannique ait consisté en un parcours éducatif adressé aux très jeunes enfants (première année du primaire, donc 5 ans pour le Royaume Uni) concernant l’utilisation d’internet et la manière de ‘naviguer’ sans risques. Il est aussi significatif que cette action fasse partie du programme d’éducation à la santé. L’utilisation des écrans, d’internet et des jeux vidéo comporte en effet des risques potentiels de mauvaise utilisation qui constituent une atteinte à l’intégrité physique (il suffit de penser aux risques de pédophilie dans le cas d’internet) mais aussi à l’intégrité cognitive des enfants. En même temps, ces instruments utilisés correctement ont un potentiel même cognitif important.
Aux Etats unis, le National Institute on media and the family (en réalité une organisation privée, et connue pour son aversion envers les jeux vidéo) a publié un guide à la « Video Game Addiction » (Dépendance des jeux vidéo), inspiré des recherches de Gentile.  Au Canada le Conseil Canadien sur l’Apprentissage fournit un rapport ayant pour titre : « Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage? »
Et en France ?
En France le site Pedagojeux (le site d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo)  « est né de la volonté de plusieurs partenaires institutionnels, professionnels et associatifs de créer un site d’information de référence sur les jeux vidéo et leurs usages. Il répond à deux objectifs : d’une part, sensibiliser le grand public sur les enjeux de la protection de l’enfance et sur le bon usage des jeux vidéo ; d’autre part, fournir aux parents et aux éducateurs une approche pédagogique autour des problématiques soulevées par le jeu vidéo ». Les sujets sensibles y sont donc abordés : le jeu et les rapports sociaux, la manière de choisir correctement les jeux les mieux adaptés à l’âge des joueurs.
Enfin, parmi les acteurs industriels, Microsoft offre un guide à la sécurité sur internet qui concerne l’addiction aux jeux : C’est plus net, signe que la bonne utilisation (et la gestion rationnelle des craintes des parents et des enseignants) de ces technologies satisfait les intérêts de tous les acteurs du monde du net et du jeu vidéo.

Il semble donc que la diffusion des jeux vidéo concerne désormais des acteurs et utilisateurs assez différents, et que le développement d’une pédagogie visant à enseigner la “bonne” utilisation des jeux vidéo s’impose, en même temps qu’une compréhension à la fois des effets potentiellement négatifs mais aussi positifs des jeux vidéo, notamment sur l’apprentissage.