Yann Cogan est professeur agrégé de mathématiques, doctorant en mathématiques et créateur associé dans le projet JiVé Création, aux côtés de Cyrille Baudouin, doctorant en informatique. JiVé est un jeu immersif destiné à l’apprentissage des mathématiques, adressé aux collégiens et lycéens.
Elena Pasquinelli: En lisant la description du produit que vous avez crée avec votre associé, Cyrille Baudouin, j’ai eu l’impression que l’esprit dans lequel est conçu ce produit est non seulement celui du jeu et du plaisir, mais aussi celui du laboratoire de mathématiques -comme il existe des laboratoires de physique et de biologie- : apprendre les mathématiques en explorant. Est-ce que je me trompe ?
Yann Cogan : C’est effectivement l’un des principes à l’œuvre dans le logiciel. L’expérimentation en mathématiques a déjà fait son entrée dans l’enseignement secondaire avec les calculatrices graphiques, et plus encore avec les tableurs et les logiciels de géométrie dynamique. Avec JiVé Maths nous souhaitons rendre cette démarche d’exploration, non plus marginale, mais à la base de toutes les découvertes du monde mathématique, en utilisant les ressorts de l’activité de recherche scientifique.
EP : Mais venons-en aux raisons d’être de votre projet. Vous êtes enseignant, et vous créez un logiciel d’apprentissage, un jeu, pour enseigner les mathématiques. Pourquoi ? Les outils ‘classiques’ ne sont-ils pas ou plus appropriés ?
YC : Dès mes débuts dans l’enseignement j’ai imaginé un tel logiciel. Le point départ a été l’application du principe de mise en situation des nouveaux concepts, ce que l’on appelle les activités préparatoires. En pédagogie classique, il s’agit de lire un texte et des illustrations qui nous parlent d’un problème. Peu d’élèves y adhèrent, pour plusieurs raisons. Il y a l’effort nécessaire pour imaginer une situation à partir d’un texte. Il y a aussi le travers de la motivation par la note. Les élèves se rendent vite compte que cette activité ne va pas leur rapporter directement des points, et ils attendent le cours et les exercices d’application pour s’investir. Le jeu de réalité virtuelle pallie ces deux problèmes. La mise en situation est faite de paroles et d’images animées, donc rapide, simple et efficace. La motivation est celle du jeu, bien plus forte et naturelle chez les enfants, surtout ceux d’aujourd’hui. Le recours à l’image de synthèse, active et interactive, permet aussi un saut qualitatif dans la pédagogie, puisqu’il permet de rendre visible et palpable des concepts abstraits. Notre ambition est de réaliser un logiciel qui permette à des enfants n’ayant pas d’aptitude particulière pour l’abstraction de comprendre les mathématiques.
EP : Quelles sont les caractéristiques de JiVé qui le rendent différent d’un jeu immersif non pensé pour l’éducation ?
YC : La première différence est bien évidemment sa finalité. Un jeu immersif classique n’a qu’un objectif affiché, le divertissement. Mais on observe que l’un des ressorts essentiels de ces jeux, c’est justement les capacités qu’il développe chez l’enfant : adresse, connaissance, aptitude à s’adapter, imaginer, interagir, comprendre, découvrir, construire. JiVé souhaite exploiter ce désir de progresser chez l’enfant, dans un univers ludique, mais avec un corpus de situations-problèmes et de savoirs portant sur les mathématiques. Contrairement aux autres jeux, le point de départ de la conception est le corpus d’aptitudes à développer, à savoir les connaissances et les compétences du programme officiel de l’éducation nationale, pour lesquelles nous imaginons des activités. Les progrès réalisés par le joueur au fur et à mesure de son avancée dans le jeu sont consignés dans une base, et sont ainsi validées.
EP : Pensez-vous que les jeux vidéo peuvent avoir un potentiel éducatif indépendant de leur contenu ? En d’autres termes, que même des jeux vidéo non pensés pour l’éducation puissent être exploités à des fins éducatives par des enseignants motivés ? Et, si oui, comment ?
YC : Les jeux vidéo ont un potentiel formatif, comme tout jeu, qui est le mode spontané d’apprentissage chez l’enfant. Les jeux vidéo immersifs réalisent la performance de projeter le joueur dans un monde choisi, et de ce fait leur potentiel formatif est considérable. Cependant, la formation que réalisent les jeux de divertissement, pour conséquente qu’elle soit, est éloignée des objectifs de l’enseignement scolaire. Par contre ils peuvent jouer un rôle de sensibilisation déterminant. Par exemple un jeu comme “Age of Empires” permet à un jeune de mieux comprendre comment se construit une communauté humaine sur le mode antique et médiéval, et par la suite il sera plus intéressé et plus apte à comprendre l’histoire des civilisations de l’antiquité et du moyen âge. En tant qu’enseignant, je préfère attendre la venue de jeux vidéo de qualité à finalité éducative pour m’investir dans cette voie. En fait je fais plus qu’attendre…
EP : Revenons à JiVé. Est-ce que l’outil que vous avez conçu est pensé pour jouer après avoir acquis certaines connaissances (que l’enseignant propose sur la base d’outils plus ‘classiques’) - en pratique pour réviser ces connaissances -, ou bien comme outil d’expérimentation avant tout autre forme d’apprentissage ?
YC : Justement, c’est là une différence fondamentale entre JiVé et les logiciels éducatifs existants. Toutes les notions d’un niveau sont introduites par une activité dans le scénario du jeu vidéo (les prérequis étant les notions du niveau inférieur). La totalité de l’enseignement est réalisée en immersion virtuelle. Le lien avec les mathématiques telles qu’enseignées en classe se fait à la fin de l’activité, où le joueur va être amené à rédiger sa solution (toujours dans le monde virtuel). Concrètement, ce logiciel pourra servir à découvrir une notion, à mieux comprendre des notions vues en classe, et à s’entrainer à faire des exercices sur le modèle scolaire, mais toujours dans le cadre de l’univers virtuel et du jeu. JiVé est donc à la fois un outil d’expérimentation à fin d’apprentissage, et un moyen de travailler ses compétences scolaires opérationnelles.
EP : Une question qui est liée à la précédente. Quelle est la manière la plus efficace d’utiliser un outil comme JiVé ? jouer en classe ? inviter les élèves à jouer à la maison ?
YC : Les deux sont possibles et souhaitables. L’utilisation en classe se fera sous la forme de séances prévues par le professeur, avec un objectif pédagogique défini. Les activités auront été choisies par l’enseignant. Le logiciel lui livrera ensuite un rapport d’activité où il pourra observer, pour chaque élève, les compétences acquises au cours de la séance. Maintenant, l’un des objectifs de JiVé, est que l’enfant mette à profit une partie des heures de loisir qu’il consacre aux jeux vidéo. Nous souhaitons développer un jeu qui soit suffisamment attirant et intéressant en lui même pour que les enfants soient demandeurs. Le logiciel est conçu pour être utilisé par un élève sans encadrement, sur un ordinateur de la maison, une console de jeu familiale ou individuelle, ou un ordiphone. Le suivi des acquisitions et la cohérence de la progression pédagogique sont assurés par le logiciel, qui livre un rapport de compétences consultable par l’élève et par ses parents.
EP : Mettez-vous maintenant à la place d’un enseignant de mathématiques du collège ou lycée, plus ou moins expert en jeux vidéo et programmation. Est-ce qu’il lui serait possible de personnaliser JiVé selon ses exigences ? Et est-ce que cela serait souhaitable ?
YC : Je me mets assez facilement à cette place. Nous avons prévu de concevoir un corpus complet et cohérent d’activités qui constituera le noyau du jeu, et sera utilisable par un professeur sans compétences particulières en jeux vidéo ou en programmation. Mais en tant qu’enseignant, j’éprouve souvent le besoin de fournir à mes élèves des activités bien précises, selon l’état d’avancement dans mon cours, et la façon dont je conçois l’accès à une notion. Nous fournirons aux enseignants désireux d’adapter des activités existantes, ou d’en créer de nouvelles, un kit de développement JiVé. Il pourra ainsi créer des objets et des lieux nouveaux dans un monde virtuel qui sera adapté à son enseignement. Il aura ensuite la possibilité de proposer une activité qu’il aura développée et expérimentée pour qu’elle intègre le corpus commun des activités du logiciel.