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Editorial du mois de mars: Diffusion et risques des jeux vidéo

Une étude réalisée en 2009 par l’Agence française pour le jeu vidéo sur un échantillon de 404 jeunes entre 12 et 17 ans révèle que seulement 1% de cet échantillon ne joue jamais, et que 64% joue souvent, 28% parfois et 7% rarement. Il existe un phénomène de genre dans ces données, car seulement 43% des filles joue souvent contre 85% des garçons. En ce qui concerne les temps de jeu, du 99% des joueurs, 83% joue au moins une fois par semaine, et dans ce groupe 42% joue au moins une fois par jour, 13% plusieurs fois par jour. Les moments les plus souvent dédiés au jeu sont au retour de l’école, le week-end et les vacances. Pour le 73% des joueurs, le jeu est une raison de dispute avec les parents. En ce qui concerne l’attitude des parents des joueurs : seulement 6% parlent avec leurs enfants des jeux vidéo que ces derniers utilisent, 2% reste à côté de l’enfant qui joue et encore 2% joue avec lui. Et enfin, pur la sûreté, seulement 39% des joueurs sait vraiment en quoi consiste le système PEGI qui permet de classer les jeux sur la base de l’âge du joueur.
Ce scénario, à la fois quantitatif et qualitatif, impose de prêter une attention responsable à l’utilisation et aux effets des jeux vidéo. Non seulement aux effets potentiellement néfastes, comme obésité, douleurs musculaires, incitation à la violence ou addiction. Mais aux effets potentiellement positifs, notamment pour l’apprentissage, et donc aux exploitations possibles dans le domaine de l’éducation. Ce n’est pas surprenant alors que le jeu vidéo ait suscité l’intérêt des enseignants, des parents et des institutions européennes, mais aussi la préoccupation des acteurs de santé publique, enseignants et parents. Quelques exemples d’intérêt pour les aspects potentiellement positifs du jeu vidéo sont représentés par les actions suivantes :
- European Schoolnet, le réseau des Ministères de l’Education européens a récemment publié un rapport sur « Electronic games in Schools » - Jeux électroniques à l’école, qui fait partie du projet « Games in school » - Jeux à l’école ;
- les jeux sérieux ont fait récemment l’objet d’un appel à projets de la part du Ministère Français de l’Economie ;
- le Learning and Teaching Scotland - l’organisation gouvernementale écossaise pour le développement du curriculum - a constitué un centre spécialement dédié aux jeux vidéo et à la mesure des résultats de leur utilisation comme instruments d’apprentissage dans les écoles : The Consolarium ;
- et d’autres expériences semblables ont été conduites au Chili et en Angleterre (Rosas, et al., 2003 ; Becta, 2006).
- Le 9 février 2009 la Commission du Marché Intérieur du Parlement Européen a adopté un Rapport d’Initiative qui soutient que les jeux vidéo n’ont pas qu’une valeur récréative, ils peuvent être utilisés dans des buts éducatifs et médicaux, mais aussi que tous ne sont pas adaptés à toutes les catégories d’âge - le système de classification paneuropéen des logiciels de loisirs (PEGI) a été conçu dans ce but -et que la possibilité d’effets néfastes sur le psychisme des enfants ne peut pas être exclue.
En même temps (2007), Tanya Byron, psychologue clinique, était chargée par le premier ministre britannique de produire un rapport sur les risques dans lesquels encourent les enfants qui utilisent internet et les jeux vidéo : « Safer children in a digital world ». Tanya Byron y exprime deux considérations, qui guident son approche à ce rapport : premièrement, ces technologies sont entrées à faire partie de la vie des jeunes - on en peut donc pas les ignorer, ou espérer que cette ‘mode’ passe, mais comprendre pourquoi les jeunes les utilisent et comment - ; deuxièmement, il est fondamental que nous sommes capables de nous éduquer et d’éduquer les enfants - dès le plus jeune âge - aux bienfaits et aux malfaits que ces technologies portent avec elles. Byron reconnait que le débat sur ces technologies est malheureusement fortement polarisé, et que la panique pour les effets néfastes (violence, addiction, obésité) risque de faire perdre de vue la manière de protéger les enfants des risques réels. Cette protection ne peut que passer par la compréhension des mécanismes impliqués dans le jeu ou la navigation sur internet et la mise en place de formes d’éducation qui permettent aux enfants de jouer ou naviguer sur internet de manière informée et sûre (ainsi que d’indications pour les parents). Mais pour le moment il n’existe pas de preuve non controversée concernant les effets négatifs des jeux vidéo, et surtout leurs causes éventuelles. La courante la plus impliquée dans l’étude des effets négatifs des jeux est celle des psychologues américains qui se dédient aux études de laboratoire sur les effets de l’exposition à des jeux violents (Anderson, Gentile & Buckley, 2007). Ce genre d’études a identifié des effets à court terme sur adultes et jeunes entre 9 et 12 ans de l’exposition à des jeux violents (augmentation des attitudes et des mots violents par rapport à un groupe de contrôle qui joue à des jeux non violents), mais n’a pas testé la persévérance de ces réactions, ou l’effet de l’exposition prolongée (dans le cas de tests de laboratoire, ce genre de recherche ne serait pas éthique). Les résultats de cette courant d’études ont été fortement critiqués (Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2004) parce que rien ne prouve que le comportement en situation de test se traduise nécessairement en comportements en situations de vraie vie. En plus, même ces études ne peuvent pas prouver que les jeux vidéos en sont la cause, mais seulement que les deux conditions vont ensemble dans un certain nombre de cas. Le modèle du renforcement des comportements violents de la part des jeux vidéo violents est donc pour le moment un modèle purement spéculatif. Toutefois, même les auteurs les plus engagés en faveur des jeux vidéo et de leur potentiel éducatif informel (Gee, 2003), reconnaissent que les jeux vidéo commerciaux proposent souvent des stéréotypes de genre, race et une image de la violence comme allant sans conséquence. En ce qui concerne le problème de l’addiction ou dépendance des écrans, la situation n’est pas différente : il n’existe pas pour le moment de preuve non controversée à propos des causes de la dépendance, ni de modèle sur les enfants à risque de dépendance. Il faut d’abord dire que la dépendance ou addiction aux écrans n’est pas une pathologie reconnue dans les manuels des maladies mentales, mais qu’une pathologie présente dans ces manuels (le jeu compulsif) est utilisée comme modèle pour l’étudier. Etre dépendants n’est donc pas simplement équivalent à jouer beaucoup, mais d’autres paramètres concomitants doivent être présents pour parler d’addiction. Ces paramètres comprennent : les mensonges aux parents relativement au temps de jeu, l’utilisation du jeu pour échapper aux problèmes de la vie quotidienne, le fait de devenir irrequiet au moment de fermer le jeu, le fait de ne pas se consacrer aux devoirs d’étude pour jouer, ou de juger d’avoir un mauvais rendement scolaire à cause du temps passé à jouer (Gentile, 2009) ; ou bien : l’importance donnée au jeu, la modification de l’humeur, le besoin de jouer plus et les réactions négatives à la diminution forcée du jeu, la production de conflits qui vont à détriment des relations sociales et la tendance à retourner à jouer trop (Griffith, 2007). Griffith estime à 7% le nombre d’enfants britanniques qui présentent ces derniers traits ; Gentile évalue à 8% le nombre d’enfants américains qui présentent le premier groupe de critères. Il est significatif, dans l’étude de Gentile, que ce 8% se situe parmi les enfants qui ont joué pour plus d’années par rapport aux autres enfants testés et qui sont plus experts en jeux vidéo. Un autre résultat significatif est la donnée sur la quantité et qualité des joueurs : 88% des jeunes testés sont des joueurs ; les plus réguliers (ils jouent tous les jours) sont ceux qui ont entre 8 et 13 ans ; entre 13 et 18 ans les jeunes jouent moins de jours par semaine mais pour plus de temps par session, et le temps total de jeu est donc comparable entre plus petits et plus grands. Les joueurs pathologiques jouent deux fois plus que les autres (24 heures par semaine) et ont un poste de jeu dans leur chambre. Enfin, il existe une corrélation positive entre critères pathologiques et présence de troubles de l’attention et de mauvais rendement scolaire. Toutefois, les résultats ne peuvent donner aucune indication de type causal, mais se limitent à établir une corrélation. Il se peut donc que les enfants qui deviennent joueurs pathologiques soient ceux qui ont des mauvais résultats à l’école, ou qui présentent une caractéristique (troubles de l’attention) qui le rend à la fois des mauvais écoliers et des joueurs pathologiques. Dans ce cas, les empêcher de jouer n’aurait aucun effet sur leur attention, prestations scolaires ou bien-être, si ce n’est pour la pathologie du joueur. Encore, il se peut que les enfants qui se retranchent dans le jeu de manière pathologique souffrent d’autres conditions de leur contexte de vie. En dépit de l’absence de preuves sur la cause des comportements négatifs face au jeu vidéo, une tendance assez générale, embrassée même par le rapport Byron est celle d’adopter une attitude de prudence et d’attention : observer les enfants, leurs comportements par rapport au jeu vidéo, et intervenir de manière différenciée. Et ceci même si on reconnaît l’existence d’un préjudice culturel contre l’excès de jeu vidéo : le même temps passé sur un livre ne préoccupe pas de la même manière parents et éducateurs, même s’il peut comporter une diminution du temps dédié à d’autres activités, par exemple sociales. En particulier, la question de l’âge et de l’immaturité cognitive (de la distinction entre réalité et fantaisie) ainsi que cérébrale (en termes de plasticité et développement) des jeunes utilisateurs augmente le niveau de préoccupation, et amène à un surplus de prudence.
Il est significatif que la première action du gouvernement britannique ait consisté en un parcours éducatif adressé aux très jeunes enfants (première année du primaire, donc 5 ans pour le Royaume Uni) concernant l’utilisation d’internet et la manière de ‘naviguer’ sans risques. Il est aussi significatif que cette action fasse partie du programme d’éducation à la santé. L’utilisation des écrans, d’internet et des jeux vidéo comporte en effet des risques potentiels de mauvaise utilisation qui constituent une attente l’intégrité physique (il suffit de penser aux risques de pédophilie dans le cas d’internet) mais aussi cognitive des enfants. En même temps, ces instruments utilisés correctement ont un potentiel même cognitif important.
Aux Etats unis, le National Institute on media and the family (en réalité une organisation privée, et connue pour son aversion aux jeux vidéo) a publié un guide à la « Video Game Addiction » (Dépendance des jeux vidéo), inspiré des recherches de Gentile.  Au Canada le Conseil Canadien sur l’Apprentissage fournit un rapport ayant pour titre : « Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage? »
Et en France ?
En France le site Pedagojeux (Le site d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo)  « est né de la volonté de plusieurs partenaires institutionnels, professionnels et associatifs de créer un site d’information de référence sur les jeux vidéo et leurs usages. Il répond à deux objectifs : d’une part, sensibiliser le grand public sur les enjeux de la protection de l’enfance et sur le bon usage des jeux vidéo ; d’autre part, fournir aux parents et aux éducateurs une approche pédagogique autour des problématiques soulevées par le jeu vidéo ». Nous y trouvons donc une discussion sur les sujets sensibles, sur le jeu et les rapports sociaux et sur la manière de choisir correctement les jeux les mieux adaptés à l’âge des joueurs.
Enfin, parmi les acteurs industriels, Microsoft offre un guide à la sécurité sur internet l’addiction aux jeux : C’est plus net, signe que le bonne utilisation (et la gestion rationnelle des craintes des parents et enseignants) de ces technologies rentre dans les intérêts de tous les acteurs du monde du net et du jeu vidéo.

Il semble donc que la diffusion des jeux vidéo concerne desormais des acteurs et utilisateurs assez différents, et qu’une pédagogie à la bonne utilisation des jeux vidéo s’impose, en même temps qu’une compréhension à la fois des effets potentiellement négatifs et aussi positifs des jeux vidéo, notamment sur l’apprentissage.

Quelques brèves d’actu sur les TICE

Le Journal des TICE a publié quelques brèves qui concernent le groupe Compas, en voici les titres et adresses:

Apprendre l’astronomie avec les TICE

INRP: organiser sa veille sur l’éducation

Les compétences clé dans un monde en mutation

IEARN resspurces en ligne pour projets collaboratifs

Ressources pour le B2i au collège

Xplora: le portail européen pour l’enseignement des sciences

Edutopia: George Lucas s’intéresse à l’éducation

Une souris pour non-voyants

Tendances 2009

Les élèves qui utilisent les nouvelles technologies écrivent mieux que les autres

Les jeux vidéo et les ados

Focus sur les jeux électroniques à l’école

Seymour Papert: des crayons et des ordinateurs

Eminent

Du livre électronique, numérique, e-book au manuel numérique

Les recontres de l’Orme 2010

Compas au DEC: le séminaire EDU.TE.CO. 2010

Cette année le Groupe Compas a choisi de donner un thème spécifique à son séminaire au DEC: celui de l’éducation basée sur la preuve et sur les savoirs.

Deux grandes courantes d’études et de politiques de l’éducation se croisent dans cette acception large et générale. D’un côté, les études en neurosciences et en sciences cognitives plus en général sur les mécanismes de l’apprentissage, ou sur tout mécanisme du fonctionnement cérébral/mental susceptible de fournir des bases à l’éducation. Un exemple sur tous: ce qu’on sait de la plasticité cérébrale. De l’autre côté, les études et politiques qui affirment la nécessité de fournir des preuves sous forme de mesure objective qu’une certaine méthode éducative “marche” mieux que d’autres. Les politiques américaines liées à No child left behind/What works in educaiton en constituent un cas exemplaire, non exempt de défauts. Il est un fait que les deux domaines devraient s’intégrer plus de ce qu’ils font, que le problème de la mesure concerne des faits assez différents (performances de élèves, efficacité d’une méthode ou outil), et que les jugements négatifs (souvent justifiés) suscités par les opérations No child left behind/Waht works in education risquent de se trauduire en supçons injustifiés à l’encontre de l’entrée du savoir scientifique dans le dessin de programmes éducatifs.

Notre séminaire a pour but de solliciter une réflexion, à l’intérieur du Groupe Compas, mais aussi à l’éxterieur, sur ces deux courants d’études et politiques.

En même temps, le Groupe Compas est sensible à la tâche de rendre les découvertes et connaissances produites par les sciences cognitives (y compris les neurosciences) disponibles et compréhensibles pour décideurs et enseignants. Nous sommes conscients du risque de voir circuler des neuromythes, ou des translations trop directes entre savoirs scientifiques et pratiques éducatives. Les sciences du cerveau sont encore jeunes et il n’est pas aisé d’en tirer des indications “prêtes à l’usage” pour l’éducation. Le risque est fort d’importer des concepts seulement partiellement corrects (cela peut arriver en particulier quand les sciences de la cognition nous montrent l’existence de correlations entre fonctions ou même entre aires cérébrales qui sont prises par les non-cognitivistes pour des connexions causales).

La première séance du séminaire est exemplaire de cet effort du Groupe Compas et du séminaire, et elle sera dédiée à la cognition mathématique.

17 février, 11h30

Salle Lapie - DEC (29, rue d’Ulm 75005 Paris)

Manuela Piazza

Abstract: Humans come to life equipped with sophisticated mechanisms based on parietal cortex circuitry for representing different aspects of the self and of the world that are crucial for planning actions. These aspects mainly relate to space and quantity and include position, spatial configuration, size, time, and approximate number. While these mechanisms are functional at very early age, during development they undergo important refinements both as a function of pure brain maturation and of exposure to specific cultural practices. The presentation will draw upon the latest functional imaging and research data to demonstrate why and how understanding these mechanisms can have strong practical implications for maths teaching and remedial programs.

Lectures conseillées

Piazza Izard_How Humans Count_Neuroscientist09.pdf

Piazza Dehaene_Chap Gazzaniga.pdf

Autres publications de Manuela Piazza

Une page du site Compas est dédiée au séminaire et à ses thèmes, avec articles, cartographies du panorama scientifique et commetnaires.

Video. Learning: XXI century

HA games

HA games est une société de développement de jeux vidéo éducatifs, dédiés à proposer des activités éducatives aux enfants qui préfèrent jouer aux jeux vidéo, plutôt que d’écouter leurs enseignants. Selon certains, celle-ci serait l’une des caractéristiques des ‘digital natives’, les nés dans le monde digital. Et qui donc auraient besoin d’un régime digital, même quand il s’agit d’apprentissages traditionnels et curriculaires (pas ceux appelés ’soft skills’ et attribués à la pratique des jeux et d’autres activités non curriculaires).

Et donc, parmi ces jeux on trouvera:

Get the whole story »

Tabula digita. Education for the video game generation

Tabula digita est une société de production de jeux vidéo complètement focalisée sur les jeux éducatifs (il n’y en a pas beaucoup): jeux ayant un but d’apprentissage ‘curriculaire’ (dans ce cas, l’algèbre) et l’aspect d’un jeu vidéo traditionnel, avec action, adventure et immersion 3D dans une histoire qui met en scène des personnages et une série de défis à résoudre grâce à l’aide des mathématiques.

Les développeurs présentent leurs jeux comme pouvant constituer un outil d’apprentissage en autonomie, aussi bien qu’un outil d’appui pour l’enseignement scolaire.

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Kinetic city

Kinetic city est un programme d’activités en modalité jeu vidéo, mais parler de vrais jeux vidéo serait excessif, ayant comme contenus les sciences. L’idée est celle de faire jouer les enfants “aux sciences” quand ils sont à la maison.

Le site est produit par l’American Association for the Advancement of Science et financé en partie par la National Science Foundation.

Il s’agit de jeux pour les touts petits, signe que la science commence à devenir un objectif d’apprentissage dès le plus jeune âge.

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The education arcade

Voici un lien à un site spécialisé dans les jeux vidéo pensés pour l’éducation: THE EDUCATION ARCADE. Les activités principales de Education Arcade consistent dans le développement et  diffusion de jeux éducatifs, accompagnés de livrets sur l’utilisation des jeux pour l’apprentissage.

Le texte des livrets peut être téléchargé en bas, et des examples de jeux pour l’apprentissage de la physique sont inclus. Le site contien aussi une liste de  publications de K. Squire; E. Klopfer, W. Holland, H. Jenkins sur le jeu vidéo et son utilisation pour l’apprentissage.

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Innovate. Journal of online education

Ce journal online a cessé ses publications en septembre 2009. Les articles des archives restent toutefois disponibles. Je signale quelques lectures intéressantes, sur jeux vidéo en éducation, et plus en général TICE

  • August/September 2005
  • February/March 2009
  • une/July 2005

Alors, bonnes lectures !

Elena Pasquinelli

Game based learning 2010

la nouvelle conférence Game Based Learning 2010 ouvre ses portes les 29 et 30 mars, à Londres (The Brewery).

Voici sa présentations pour ceux qui pensent y participer:

Game Based Learning 2010 takes place over two full days and includes an evening social event to make valuable connections in a relaxed environment. With a main conference programme running during these two days combined with breakout sessions for special interest groups there is something for everyone with an interest in using gaming and social media technology to improve learning, teaching and training.

GBL 2010 will explore successful deployments and evidence for both commercial off the shelf (COTS) as well as bespoke serious games in the areas of formal and informal education in schools and universities, healthcare, military, corporate training, banking together with workshops on game procurement and a dedicated strand featuring leading international research in Game Based Learning.

Confirmed speakers for GBL 2010 include:

Ed Vaizey, Shadow Minister for Culture and the Creative Industries
Siobhan Reddy, Executive Producer & Kareem Ettouney, Art Director, Media Molecule
Matt Mason, Author, The Pirates Dilemma
Alice Taylor, Commissioning Editor, Education, Channel 4
Michael Acton Smith, CEO, MindCandy, Moshi Monsters for Learners
Derek Robertson, Learning & Teaching Scotland
Stephen Heppell, heppell.net
Ewan McIntosh, CEO, NoTosh
Jonathan Stewart, Consultant Surgeon, Director, Hollier Medical Simulation Centre
Major Roy Evans, Army, Ministry of Defence
Dan Giove, Founder, DubSpot
Sean Brennan, Managing Director, Bethesda Europe