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EARLI: SIG & Meeting sur Neuroscience & Education

Un événement se prépare en Europe continentale pour ce mois de juin qui concerne l’éducation et les neurosciences (neuroéducation, ou encore, cerveau et apprentissage).

C’est l’initiative d’un Special Interest Group (groupe d’intrêt spécial) qui a été créé à l’intérieur d’une société dédiée à l’apprentissage et à l’instruction: EARLI.

EARLI exists to support and promote an active research culture in the field of learning and instruction. EARLI enables about 2000 members from 40 countries to engage in critical dialogue. They systematically exchange and discuss ideas on instructional and educational research, as well as on research on industrial training. For these scholars, drawn from all parts of Europe and many parts of the world, EARLI provides a platform to contribute to current debates. Through its networks, activities and the publication of journals and book series, EARLI promotes both international and interdisciplinary cooperation.

Le SIG en question s’appelle “Neuroscience and education“. Ses coordinateurs sont Bert De Smedt de l’Université de Leuven et Daniel Ansari de l’Université de Western Ontario :

The SIG brings together researchers from the fields of educational research, cognitive (and developmental) psychology and (cognitive) neuroscience as well as interdisciplinary people with training in each of these fields, all of which investigate human learning and development. Taking interdisciplinarity as a basic principle, the SIG conceives the relation between educational research and neuroscience as a two-way street with rich bi-directional and reciprocal interactions between educational research and (cognitive) neuroscience.

The SIG wants to explicitly focus on empirical research at the intersection of both educational research and neuroscience. A key aim is to build fundamental knowledge about the ways that children and adults learn and develop, thereby using neuroscientific approaches in combination with behavioral approaches. Research that deals with the effects of different learning environments on the neural correlates of learning and relates the latter to outcomes in learning (and development) is among the priorities of the SIG. In addition, there is also room for theorizing about the general relation between both disciplines, thereby providing a forum to address and discuss on the promises and pitfalls of this new interdisciplinary field. In this respect, theoretical contributions dealing with, for example, issues related to ecological validity, optimal combination of behavioral and neural data, etc. are welcome. The SIG aims to organize thematic symposia, workshops and conferences as forums to promote dialogue and collaboration between researchers in education and neuroscience. It also seeks to stimulate the visibility of EARLI on international neuroscientific forums, by means of symposia organised by SIG members at neurosciences conferences. Particular attention will be given to the training of young researchers in both education and neuroscience. This training is conceived to be crucial for a successful interdisciplinary field of education and neuroscience.”

Entre le 3 et le 5 juin 2010 se tiendra donc la première rencontre du SIG, à Zurich (parmi les speakers : le fondateur de la “International Mind, Brain, and Education Society”, Kurt Fischer, et Usha Goswami, codirecteur du programme “neurosciences et éducation” à Cambridge Unversity):

SIG 22 Neuroscience and Education 2010 Meeting
Date: 3 - 5 June, 2010
Venue: ETH Zürich, Switzerland
Theme: Educational Neuroscience: Is it a field?

The central theme of the meeting will focus on theoretical and conceptual issues. The field of educational neuroscience (or at least collaborations between neuroscience and education) emerged for the first time more than 10 years ago. With the advent of centres for educational neuroscience and mind, brain and education, it is of particular importance to ask Where are we now? and Where is the field going to? Which questions have been asked (and answered (un)successfully)? Which questions need to be addressed in future work?


Confirmed keynote speakers are Brian Butterworth, Donna Coch, Elsbeth Stern, Kurt Fischer, Lutz Jäncke, and Usha Goswami.
In addition to the keynote lectures, there will be an interactive poster session. We invite participants to submit a poster proposal to neuroedu.sig22@gmail.com. The proposal should include the name of the authors, presenting author, title, a 200 - 300 word abstract of the poster.”

Project zero: Artful thinking & Visible thinking

A signaler : un projet de longue durée à la Harvard Graduate School of Education (la même qui offre le programme Mind, Brain, and Education dirigé par Kurt Fischer et lié au journal Mind, Brain, and Education, à la société IMBES, et à sa conférence): Project zero

Project Zero was founded at the Harvard Graduate School of Education in 1967 by the philosopher Nelson Goodman to study and improve education in and through the arts. Goodman believed that arts learning should be studied as a serious cognitive activity, but that “zero” had been firmly established about the field; hence, the project was given its name.

Today, Project Zero is building on this research to help create communities of reflective, independent learners; to enhance deep understanding within and across disciplines; and to promote critical and creative thinking. Project Zero’s mission is to understand and enhance learning, thinking, and creativity in the arts, as well as humanistic and scientific disciplines, at the individual and institutional levels.

Project Zero’s research initiatives build on and contribute to detailed understandings of human cognitive development and the processes of learning in the arts and other disciplines. They place the learner at the center of the educational process, respecting the different ways in which an individual learns at various stages of life, as well as differences among individuals in the ways they perceive the world and express their ideas. Many of these initiatives involve collaborators in schools, universities, museums, or other settings in the United States and other countries.

Parmi les chercheurs impliqués, on trouve Howard Gardner, connu pour sa théorie des intelligences multiples, et membre de l’advisory board de IMBES:

Howard Gardner is best known in educational circles for his theory of multiple intelligences, a critique of the notion that there exists but a single human intelligence that can be assessed by standard psychometric instruments. From 1972-2000, he was Co-director of Project Zero. At present, he is chair of the Steering Committee of Project Zero. He also directs the GoodWork Project and the Trust Project with Carrie James. For ten years he co-directed the Interdisciplinary Studies Project with Veronica Boix Mansilla.

Et parmi les projets de Project zero il faut accorder une attention particulière à :

Artful thinkingArtful Thinking is a program that was developed by Harvard Project Zero in collaboration with the Traverse City, Michigan Area Public Schools (TCAPS). The program was one component of a larger TCAPS grant from the US Department of Education that aimed at developing a model approach for integrating art into regular classroom instruction. The purpose of the Artful Thinking Program is to help teachers regularly use works of visual art and music in their curriculum in ways that strengthen student thinking and learning. The Artful Thinking program is designed to be used by the regular classroom teacher. While it originally targeted grades K-12, the Artful Thinking approach is also currently used in post-secondary education and in museums. The program focuses on experiencing and appreciating art, rather than making art. It has two broad goals: (1) To help teachers create rich connections between works of art and curricular topics; and (2) to help teachers use art as a force for developing students’ thinking dispositions. The program takes the image of an artist’s palette as its central metaphor. Typically, a palette is made up of a relatively small number of basic colors which can be used and blended in a great variety of ways. The artful thinking palette is comprised of 6 thinking dispositions – 6 basic colors, or forms, of intellectual behavior – that have dual power: They are powerful ways of exploring works of art, and powerful ways of exploring subjects across the school curriculum. The Artful Thinking palette comes alive through the use of “thinking routines.” Each thinking disposition has several thinking routines connected to it. Thinking routines are short, easy-to-learn mini-strategies that extend and deepen students’ thinking and become part of the fabric of everyday classroom life. They are used flexibly and repeatedly — with art, and with a wide variety of topics in the curriculum, particularly in language arts and social studies.

The goal of the Artful Thinking program is to help students develop thinking dispositions that support thoughtful learning - in the arts, and across school subjects.The program is one of several programs at Project Zero linked by the theme “Visible Thinking.”

Le concept de “visible thinking” est ansi défini:

Visible thinking refers to any kind of observable representation that documents and supports the development of an individual’s or group’s ongoing thoughts, questions, reasons, and reflections. Mind maps, charts and lists, diagrams, worksheets all count as visible thinking if – and this is an important if– they reveal learners’ unfolding ideas as they think through an issue, problem or topic.”

Une bibliographie en 5 articles permet de se faire une idée plus détaillée du projet et de ses applications.

Editorial du mois de mars: Diffusion et risques des jeux vidéo

Une étude réalisée en 2009 par l’Agence française pour le jeu vidéo sur un échantillon de 404 jeunes entre 12 et 17 ans révèle que seulement 1% de cet échantillon ne joue jamais, et que 64% joue souvent, 28% parfois et 7% rarement. Il existe un phénomène de genre dans ces données, car seulement 43% des filles joue souvent contre 85% des garçons. En ce qui concerne les temps de jeu, parmi 99% des joueurs, 83% jouent au moins une fois par semaine, et dans ce groupe 42% jouent au moins une fois par jour, 13% plusieurs fois par jour. Les moments les plus souvent dédiés au jeu sont le retour de l’école, le week-end et les vacances. Pour 73% des joueurs, le jeu est un sujet de dispute avec leurs parents. En ce qui concerne l’attitude des parents de joueurs : seulement 6% parlent avec leurs enfants des jeux vidéo que ces derniers utilisent, 2% restent à côté de l’enfant qui joue et 2% jouent avec lui. Enfin, en ce qui concerne la sûreté, seulement 39% des joueurs savent vraiment en quoi consiste le système PEGI qui permet de classer les jeux en fonction de l’âge du joueur.
Cette étude, à la fois quantitative et qualitative, impose de prêter quelque attention à l’utilisation et aux effets des jeux vidéo. Non seulement aux effets potentiellement néfastes, comme l’obésité, les douleurs musculaires, l’incitation à la violence ou l’addiction ; mais aux effets potentiellement positifs, notamment pour l’apprentissage, et donc aux exploitations possibles dans le domaine de l’éducation. Il n’est pas alors surprenant que le jeu vidéo ait suscité l’intérêt des enseignants, des parents et des institutions européennes, tout comme il a inquiété les acteurs de la santé publique, les enseignants et les parents. Les aspects potentiellement positifs du jeu vidéo ont suscité plusieurs initiatives :
- European Schoolnet, le réseau des Ministères de l’Education européens a récemment publié un rapport sur « Electronic games in Schools » - Jeux électroniques à l’école, qui fait partie du projet « Games in school » - Jeux à l’école ;
- les jeux sérieux ont récemment fait l’objet d’un appel à projets de la part du Ministère Français de l’Économie ;
- le Learning and Teaching Scotland - l’organisation gouvernementale écossaise pour le développement du curriculum - a créé un centre spécialement dédié aux jeux vidéo et à l’étude des résultats de leur utilisation comme instruments d’apprentissage dans les écoles : The Consolarium ;
- d’autres expériences semblables ont été conduites au Chili et en Angleterre (Rosas, et al., 2003 ; Becta, 2006).
- Le 9 février 2009 la Commission du Marché Intérieur du Parlement Européen a adopté un Rapport d’Initiative qui soutient que les jeux vidéo n’ont pas qu’une valeur récréative mais peuvent être utilisés dans des buts éducatifs et médicaux, mais aussi que tous ne sont pas adaptés à toutes les catégories d’âge -le système de classification paneuropéen des logiciels de loisirs (PEGI) a été conçu dans ce but- et que la possibilité d’effets néfastes sur le psychisme des enfants ne peut pas être exclue.

En même temps (2007), Tanya Byron, psychologue clinique, était chargée par le premier ministre britannique de produire un rapport sur les risques qu’encourent les enfants qui utilisent internet et les jeux vidéo : « Safer children in a digital world ». Tanya Byron y exprime deux idées essentielles, qui guident son approche à ce rapport : premièrement, ces technologies ferons inévitablement partie de la vie des jeunes -on ne peut donc pas les ignorer ou espérer que cette “mode” passe, mais il faut comprendre pourquoi les jeunes les utilisent et de quelle manière- ; deuxièmement, il est fondamental que nous soyons capables  de reconnaître et d’apprendre à nos enfants à reconnaître de même - dès le plus jeune âge - les bienfaits et les effets négatifs de ces technologies. Byron reconnaît que le débat sur ces technologies est malheureusement fortement polarisé et que la panique suscitée par les effets néfastes (violence, addiction, obésité) risque de faire perdre de vue les méthodes pour protéger de manière efficace les enfants contre les risques réels. Cette protection ne peut que passer par la compréhension des mécanismes impliqués dans le jeu ou la navigation sur internet et la mise en place de formes d’éducation qui permettent aux enfants de jouer ou naviguer sur internet de manière informée et sûre (ainsi que des indications pour les parents). Mais pour le moment il n’existe pas de preuve non controversée concernant les effets négatifs des jeux vidéo et surtout leurs causes éventuelles. Le courant le plus impliqué dans l’étude des effets négatifs des jeux est celui des psychologues américains qui se dédient aux études de laboratoire sur les effets de l’exposition à des jeux violents (Anderson, Gentile & Buckley, 2007). Ce genre d’études a identifié des effets à court terme de l’exposition à des jeux violents sur les adultes et les jeunes âgés de 9 à 12 ans (augmentation des attitudes et des mots violents par rapport à un groupe de contrôle qui joue à des jeux non violents). Cependant la persistance de ces réactions ou l’effet de l’exposition prolongée n’ont pas été testés (dans le cas de tests de laboratoire, ce genre de recherche ne serait pas éthique). Les résultats de ce courant d’études ont été fortement critiqués (Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2004) parce que rien ne prouve que le comportement observés en situation de test persistent après la fin du test. De plus, même ces études ne peuvent pas prouver que les jeux vidéos en sont la cause, mais seulement que les deux conditions sont associées dans un certain nombre de cas. Le modèle du renforcement des comportements violents de la part des jeux vidéo violents est donc pour le moment un modèle purement spéculatif. Toutefois, même les auteurs les plus engagés en faveur des jeux vidéo et de leur potentiel éducatif informel (Gee, 2003), reconnaissent que les jeux vidéo commerciaux proposent souvent des stéréotypes raciaux et autres… et ont tendance à effacer de l’horizon du joueur toutes les conséquences de la violence. En ce qui concerne le problème de l’addiction ou de la dépendance, la situation n’est pas différente : il n’existe pas pour le moment de preuve non controversée à propos des causes de la dépendance, ni de modèle concernant les enfants les plus susceptibles de développer une dépendance. Il faut d’abord dire que la dépendance ou l’addiction aux écrans n’est pas une pathologie reconnue par les manuels comme une maladie mentale, mais qu’une pathologie présente dans ces manuels (le jeu compulsif) est utilisée comme modèle pour l’étudier. Etre dépendant n’est donc pas simplement équivalent à “jouer beaucoup”. D’autres paramètres concomitants doivent être présents pour parler d’addiction. Ces paramètres comprennent : les mensonges aux parents relativement au temps de jeu, l’utilisation du jeu pour échapper aux problèmes de la vie quotidienne, le fait de devenir irrequiet au moment de fermer le jeu, le fait de ne pas se consacrer au travail scolaire pour pouvoir jouer ou bien de juger que son propre mauvais rendement scolaire est une conséquence du temps passé à jouer (Gentile, 2009). Ou bien encore : l’importance donnée au jeu, la modification de l’humeur, le besoin de jouer plus et les réactions négatives à la diminution forcée du jeu, la production de conflits qui déteignent sur les relations sociales et la tendance à retrouver rapidement un rythme de jeu excessif (Griffith, 2007). Griffith estime à 7% le nombre d’enfants britanniques qui présentent ces derniers traits ; Gentile évalue à 8% le nombre d’enfants américains qui présentent le premier groupe de critères. Il est significatif, dans l’étude de Gentile, que ces 8% se situent parmi les enfants qui ont joué pendant un nombre d’année plus important que les autres enfants testés et qui sont, de ce fait, plus “experts” en jeux vidéo. Un autre résultat significatif est la donnée sur la quantité et la qualité des joueurs : 88% des jeunes testés sont des joueurs ; les plus réguliers (ils jouent tous les jours) sont ceux qui ont entre 8 et 13 ans. Entre 13 et 18 ans les jeunes jouent pendant moins de jours chaque semaine mais pour plus de temps par session de jeu et le temps total de jeu est donc comparable à celui de plus jeunes. Les joueurs pathologiques jouent deux fois plus que les autres (24 heures par semaine) et ont un poste de jeu dans leur chambre. Enfin, il existe une corrélation positive entre critères pathologiques et présence de troubles de l’attention et de mauvais rendement scolaire. Toutefois, les résultats ne peuvent donner aucune indication de type causal mais se limitent à établir une corrélation. Il se peut donc que les enfants qui deviennent joueurs pathologiques soient ceux qui ont des mauvais résultats à l’école, ou qui présentent une caractéristique (troubles de l’attention) qui les rend à la foi mauvais écoliers et joueurs pathologiques. Dans ce cas, les empêcher de jouer n’aurait aucun effet sur leur attention, leurs prestations scolaires ou leur bien-être, si ce n’est pour la pathologie du joueur. Encore, il se peut que les enfants qui se retranchent dans le jeu de manière pathologique souffrent des conditions particulières liées à leur environnement. En dépit de l’absence de preuves sur la cause des comportements négatifs face au jeu vidéo, une tendance assez générale, embrassée même par le rapport Byron est celle d’adopter une attitude de prudence et d’attention : observer les enfants, leurs comportements par rapport au jeu vidéo, et intervenir de manière différenciée. Et ceci même si on reconnaît l’existence d’un préjudice culturel contre l’excès de jeu vidéo : le même temps passé sur un livre ne préoccupe pas de la même manière parents et éducateurs, même s’il peut comporter une diminution du temps dédié à d’autres activités, par exemple sociales. En particulier, la question de l’âge et de l’immaturité cognitive (de la distinction entre réalité et fantaisie) ainsi que cérébrale (en termes de plasticité et développement) des jeunes utilisateurs augmente le niveau de préoccupation, et amène à un surplus de prudence.
Il est significatif que la première action du gouvernement britannique ait consisté en un parcours éducatif adressé aux très jeunes enfants (première année du primaire, donc 5 ans pour le Royaume Uni) concernant l’utilisation d’internet et la manière de ‘naviguer’ sans risques. Il est aussi significatif que cette action fasse partie du programme d’éducation à la santé. L’utilisation des écrans, d’internet et des jeux vidéo comporte en effet des risques potentiels de mauvaise utilisation qui constituent une atteinte à l’intégrité physique (il suffit de penser aux risques de pédophilie dans le cas d’internet) mais aussi à l’intégrité cognitive des enfants. En même temps, ces instruments utilisés correctement ont un potentiel même cognitif important.
Aux Etats unis, le National Institute on media and the family (en réalité une organisation privée, et connue pour son aversion envers les jeux vidéo) a publié un guide à la « Video Game Addiction » (Dépendance des jeux vidéo), inspiré des recherches de Gentile.  Au Canada le Conseil Canadien sur l’Apprentissage fournit un rapport ayant pour titre : « Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage? »
Et en France ?
En France le site Pedagojeux (le site d’information et de sensibilisation sur le jeu vidéo)  « est né de la volonté de plusieurs partenaires institutionnels, professionnels et associatifs de créer un site d’information de référence sur les jeux vidéo et leurs usages. Il répond à deux objectifs : d’une part, sensibiliser le grand public sur les enjeux de la protection de l’enfance et sur le bon usage des jeux vidéo ; d’autre part, fournir aux parents et aux éducateurs une approche pédagogique autour des problématiques soulevées par le jeu vidéo ». Les sujets sensibles y sont donc abordés : le jeu et les rapports sociaux, la manière de choisir correctement les jeux les mieux adaptés à l’âge des joueurs.
Enfin, parmi les acteurs industriels, Microsoft offre un guide à la sécurité sur internet qui concerne l’addiction aux jeux : C’est plus net, signe que la bonne utilisation (et la gestion rationnelle des craintes des parents et des enseignants) de ces technologies satisfait les intérêts de tous les acteurs du monde du net et du jeu vidéo.

Il semble donc que la diffusion des jeux vidéo concerne désormais des acteurs et utilisateurs assez différents, et que le développement d’une pédagogie visant à enseigner la “bonne” utilisation des jeux vidéo s’impose, en même temps qu’une compréhension à la fois des effets potentiellement négatifs mais aussi positifs des jeux vidéo, notamment sur l’apprentissage.

Quelques brèves d’actu sur les TICE

Le Journal des TICE a publié quelques brèves qui concernent le groupe Compas, en voici les titres et adresses :

Apprendre l’astronomie avec les TICE

INRP : organiser sa veille sur l’éducation

Les compétences clés dans un monde en mutation

IEARN ressources en ligne pour projets collaboratifs

Ressources pour le B2i au collège

Xplora: le portail européen pour l’enseignement des sciences

Edutopia: George Lucas s’intéresse à l’éducation

Une souris pour non-voyants

Tendances 2009

Les élèves qui utilisent les nouvelles technologies écrivent mieux que les autres

Les jeux vidéo et les ados

Focus sur les jeux électroniques à l’école

Seymour Papert: des crayons et des ordinateurs

Eminent

Du livre électronique, numérique, e-book au manuel numérique

Les recontres de l’Orme 2010

Compas au DEC : le séminaire EDU.TE.CO. 2010

Cette année le Groupe Compas a choisi de donner un thème spécifique à son séminaire au DEC : celui de l’éducation fondée sur la preuve et sur les savoirs.

Deux grandes courants d’études et de politiques éducatives se croisent dans cette acception large et générale. D’un côté : les études en neurosciences et en sciences cognitives qui, de manière générale, portent sur les mécanismes de l’apprentissage ou sur tout mécanisme du fonctionnement cérébral ou mental susceptible de fournir des bases scientifiques à des pratiques éducatives. Un exemple parmi d’autres : ce qu’on sait de la plasticité cérébrale. De l’autre côté : les études et les politiques qui, dans le champ de l’éducation, affirment la nécessité de fournir des preuves sous forme de mesure objective de l’efficacité d’une méthode d’éducation particulière. Les politiques américaines liées à “No child left behind” et “What works in education” en constituent des cas exemplaires, non exempts, cependant, de défauts. Il est établi que les deux domaines devraient s’associer de manière plus étroite, que le problème de la mesure concerne des faits assez différents (performances des élèves, efficacité d’une méthode ou d’un outil), et que les jugements négatifs (souvent justifiés) suscités par les opérations “No child left behind” “What works in education” risquent de se traduire en soupçons à l’égard de l’utilisation du savoir scientifique dans la conception de programmes éducatifs, tout à fait injustifiés.

Notre séminaire a pour but de solliciter une réflexion, à l’intérieur du Groupe Compas mais aussi à l’extérieur, sur ces deux courants d’études et de politiques.

En même temps, le Groupe Compas est sensible à la tâche qui consiste à rendre les découvertes et les connaissances apportées par les sciences cognitives (y compris les neurosciences) disponibles et compréhensibles pour les les responsables politiques et les enseignants. Nous sommes conscients du risque de voir circuler des neuromythes ou des transpositions trop directes entre les savoirs scientifiques et les pratiques éducatives. Les sciences du cerveau sont encore jeunes et il n’est pas aisé d’en tirer des indications “prêtes à l’usage” pour l’éducation. Le risque d’importer des concepts qui sont seulement partiellement corrects, est important (cela peut arriver en particulier quand les sciences de la cognition nous montrent l’existence de correlations entre les fonctions ou même entre les aires cérébrales et que ces connexions sont assimilées par les non-cognitivistes à des connexions causales).

La première séance du séminaire participe de cet effort du Groupe Compas et du séminaire. Elle sera dédiée à la cognition mathématique.

17 février, 11h30

Salle Lapie - DEC (29, rue d’Ulm 75005 Paris)

Manuela Piazza

Abstract: Humans come to life equipped with sophisticated mechanisms based on parietal cortex circuitry for representing different aspects of the self and of the world that are crucial for planning actions. These aspects mainly relate to space and quantity and include position, spatial configuration, size, time, and approximate number. While these mechanisms are functional at very early age, during development they undergo important refinements both as a function of pure brain maturation and of exposure to specific cultural practices. The presentation will draw upon the latest functional imaging and research data to demonstrate why and how understanding these mechanisms can have strong practical implications for maths teaching and remedial programs.

Lectures conseillées

Piazza Izard_How Humans Count_Neuroscientist09.pdf

Piazza Dehaene_Chap Gazzaniga.pdf

Autres publications de Manuela Piazza

Une page du site Compas est dédiée au séminaire et à ses thèmes, avec des articles, des cartographies du panorama scientifique et des commentaires.

Video. Learning: XXI century

HA games

HA games est une société de développement de jeux vidéo éducatifs destinés aux enfants qui, plutôt que d’écouter leurs enseignants, préfèrent jouer avec des jeux vidéo. Selon certains celle-ci serait l’une des caractéristiques des “digital natives’”, les enfants nés dans l’ère du numérique qui ne pourraient pas se passer des nouvelles technologies, même quand il s’agit d’apprentissages traditionnels et scolaires (pas ceux appelés ’soft skills’ et attribués à la pratique des jeux et d’autres activités non scolaires).

Et donc, parmi ces jeux on trouvera:

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Tabula digita. Education for the video game generation

Tabula digita est une société de production de jeux vidéo entièrement dédiée aux jeux éducatifs (il n’y en a pas beaucoup) : des jeux ayant un but d’apprentissage “scolaire” (dans ce cas, l’algèbre) et l’aspect d’un jeu vidéo traditionnel, avec de l’action, de l’aventure et une immersion 3D dans une histoire qui met en scène des personnages et une série de défis à résoudre grâce aux mathématiques.

Les développeurs présentent leurs jeux comme pouvant constituer un outil d’apprentissage pour l’élève autonome aussi bien qu’un outil d’appui pour l’enseignement scolaire.

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Kinetic city

Kinetic city est un programme d’activités qui fonctionne sur le mode du jeu vidéo. Cependant parler de vrais jeux vidéo serait excessif car ces activités traitent directement des sciences. L’idée est celle de faire jouer les enfants “aux sciences” quand ils sont à la maison.

Le site est produit par l’American Association for the Advancement of Science et financé en partie par la National Science Foundation.

Il s’agit de jeux destinés aux enfants en bas âge : signe que la science commence à devenir un objectif d’apprentissage dès le plus jeune âge.

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The education arcade

Voici un lien à un site spécialisé dans les jeux vidéo pensés pour l’éducation : THE EDUCATION ARCADE. Les activités principales d’ Education Arcade consistent en le développement et la diffusion de jeux éducatifs, accompagnés de livrets sur l’utilisation des jeux pour l’apprentissage.

Le texte des livrets peut être téléchargé en bas et des exemples de jeux pour l’apprentissage de la physique sont inclus. Le site contient aussi une liste de publications de K. Squire; E. Klopfer, W. Holland, H. Jenkins sur le jeu vidéo et son utilisation pour l’apprentissage.

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