A demonstration of the growing interest for learning and the brain, an institute of University of Washington which is explicitly dedicated to the development of interdisciplinary research on learning sciences, in order to achieve better results in education:
“The Institute for Learning and Brain Sciences is an interdisciplinary center dedicated to discovering the fundamental principles of human learning that will enable all children to achieve their full potential. Our goal is to become the world’s foremost research generator on early learning and development. We will translate and disseminate cutting-edge research discoveries to global constituents in order to help unify the science of learning and the practice of learning.”
Directors of the institute are Patricia K. Kuhl, UW professor of Speech and Hearing Sciences, and Dr. Andrew N. Meltzoff, UW professor of Psychology.
“Dr. Kuhl’s research focuses on how infant and adult brains process language. In breakthrough studies, she has demonstrated that early exposure to language alters the mechanisms of perception, producing a ‘neural commitment’ to one’s native language. Her findings have advanced our understanding of critical periods in learning.”
“Dr. Meltzoff’s research focuses on cognitive development and social understanding in infants, children, and adults. His pioneering work has demonstrated the importance of role models in human development and their profound effect on learning. His discoveries have revolutionized our thinking about memory development and deepened our understanding about the roots of social cognition. ”
Both are authors of a recent paper appeared on Science. The paper proposes the model for a new science of learning:
Meltzoff AN, Kuhl PK, Movellan J, Sejnowski TJ. Foundations for a new science of learning. Science 2009 July 19; 325(5938):284-288.
As Program Director for the Emerging Technologies at CTE, Mr. Peloff guides and coordinates development of online tools to support CTE’s work in all of its major grants and projects. Mr. Peloff is co-inventor of two electronic tools licensed by Johns Hopkins University, the Electronic Learning Community (ELC) and the Electronic Portfolio (EP). He continues to work on the functional enhancement of these and other CTE tools. Mr. Peloff also teaches in the JHU Technology for Educators program, and has been an adjunct instructor since 1997. Before joining CTE, Mr. Peloff was Program Director of LEARN NC at the University of North Carolina, Chapel Hill, where he helped design and develop a statewide electronic performance support system for teachers across North Carolina and taught undergraduate courses in technology integration for UNC-Chapel Hill’s School of Education.
Marc Prensky is an internationally acclaimed speaker, writer, consultant, and designer in the critical areas of education and learning. He is the author of
Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning (Corwin 2010)
Don’t Bother Me Mom — I’m Learning (Paragon House 2005)
Marc has created over 50 software games for learning, including the world’s first fast-action videogame-based training tools and world-wide, multi-player, multi-team on-line competitions. He has also taught at all levels. Marc has been featured in articles in The New York Times and The Wall Street Journal, has appeared on CNN, MSNBC, PBS, and the BBC, and was named as one of training’s top 10 “visionaries” by Training magazine. He holds graduate degrees from Yale (Teaching) and Harvard (MBA).
The book is intended to a large public. But more specifically to parents and teachers who might be afraid that their children are spending too much time (or just spending their time) at playing video games. Prensky wishes to reassure his readers that video games are not bad at all for the mental health of young players. For doing this, he largely draws on James Paul Gee’s work, and on his own observations concerning what children do when they play a VG. The message that parents are intended to take home is: playing with VG is a positive rather than negative activity for children, a learning activity aimed at non-curricular but useful acquisitions, and this is true even for non-education, even for violent games.
“But the kids, it turns out, are right! You’ve been bamboozed into thinking all this game playing is bad! Kids ought to be playing these games and you ought to be encouraging them (within limits, of course) to play! Why? Because they are learning! Not only that, but almost all their learning is positive. IN fact, I claim that your kids are almost certainly learning more positive, useful things for their future from their video and computer games than they learn in school!” (p. 4)
It must be said that Prensky seldom cites hard evidence in order to ground his observations and tenants, rather preferring anecdotical evidence:
“Want your kids to grow up to be surgeons? - Let them play video games. Dr. james Rosser, the doctor in charge of laparoscopic surgery training at New York City Beth israel Hospital, found that doctors who had played videogames earlier in their lives made almost forty percent fewer mistakes in surgery!” (p. 7)
Here are listed some of the reasons Prensky advances in order to defend his position about the learning advantages of playing VG:
Voici quelques sites français de ressources sur le “serious game” :
Ludoscience : créé par une équipe de chercheurs intéressés par la taxinomie des jeux vidéo. C’est un site dédié à l’étude du jeu vidéo et du “serious game”:
“L’objet de ce site est de consigner nos travaux de recherche et d’enseignement concernant le jeu vidéo et ses multiples incarnations (serious game, casual game, art game…). Vous y trouverez nos projets de recherche , nos publications ainsi que des supports de cours accompagnés des projets et exposés réalisés par nos étudiants. Enfin, nous vous proposons un ensemble de ressources consacrées au jeu vidéo : une bibliographie bilingue , une ludographie thématique , une banque de liens ainsi qu’un glossaire.”
Leur projet principal consiste dans une classification des jeux vidéo selon des critères multiples: Game Classification
“Un travail de recherche visant à établir une classification adaptée au jeu vidéo. Ce projet s’est concrétisé sous forme d’un site Internet proposant une classification collaborative, qui s’appuie sur plusieurs critères simultanés. Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d’application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre. GameClassification regroupe un ensemble de fiches centralisant toutes ces informations pour le plus grand nombre possible de jeux vidéo, ainsi que plusieurs moteurs de recherche permettant de retrouver un jeu donné d’après ses critères de classification. Ce site est basé sur un principe de collaboration, et fait donc appel aux contributions des internautes, que ce soit pour l’ajout de jeux non encore classifiés, ou pour l’amélioration des informations concernant les jeux déjà recensés. ”
Il est également intéressant de consulter le meta-site sur les “serious games” de Ludoscience : Netvibes
Serious games opinions, la publication online de France Télécom qui offre des avis sur les jeux sérieux commercialisés, avec la contribution des auteurs de Ludoscience.
Et encore :
L’Agence française du jeu vidéo: L’ Agence Française pour le Jeu Vidéo a pour objet de favoriser l’emploi et la création d’entreprise au sein de la communauté française des concepteurs, producteurs, éditeurs et distributeurs d’oeuvres multimédia et d’en promouvoir les innovations, les créations techniques, artistiques et intellectuelles. L’afjv n’est pas une organisation gouvernementale, elle ne dépend d’aucune institution publique et ne perçoit aucune aide ni subvention.
Le blog du Think Tank Serious Game qui tient à jour l’actualité du groupe de réflexion sur les Serious Games de Cap Digital, pôle de compétitivité.
JIVÉ Création est un projet français, né de la rencontre entre un enseignant de mathématiques (Yann Cogan) et un ingénieur passionné de réalité virtuelle (Cyrille Baudouin).
Ils créent ensemble le JiVé maths un “logiciel d’apprentissage des mathématiques développé à partir des technologies avancées du jeu vidéo destiné aux collégiens et aux lycéens. Comme dans les jeux actuels, après une phase d’initiation, l’utilisateur se déplace dans un monde 3D imaginaire, riche et attrayant. Il se voit investi dans des missions à remplir, se confronte à d’autres personnages, acquière des pouvoirs, des titres, des biens, fait évoluer son personnage et gère son budget et son parcours. L’utilisation se fera à la maison sur ordinateur personnel, sur console de jeux ou dans le cadre scolaire.”
Le but est d’acquérir et de valider les connaissances du programme en mathématiques des collégiens et lycéens, dans le respect donc du curriculum, mais à travers une activité d’exploration - comme dans un laboratoire de mathématiques - et dans une situation immersive - typique des jeux de rôle - où perception et action accompagnent l’activité de réflexion - comme c’est souvent le cas dans les jeux vidéo.
Une équipe de canadiens (le studio CREO) a créé un site internet entièrement dédié à la science en jeu. Leur mission : réaliser des produits de vulgarisation scientifique et stimuler le goût de la découverte à travers des ressources captivantes et des jeux éducatifs d’aventure multimédia en ligne, comme :
Genomia: GÉNOMIA est une île du vaste monde de SCIENCE EN JEU, peuplé de gnomes de jardin experts en génomique. Comme dans tout monde virtuel, tu peux venir clavarder avec tes amis. De plus, tu y trouveras des quêtes, des jeux et de l’information sur la génomique.
Forestia: FORESTIA est une île du monde de SCIENCE EN JEU dans laquelle tu feras la connaissance de Kalikasan, une naturaliste hors du commun. Viens y découvrir les secrets de la forêt boréale en cherchant de précieuses « étoiles savantes » à l’aide de ton détecteur de savoir. Comme dans tout monde virtuel, tu peux venir clavarder avec tes amis. De plus, tu y trouveras le jeu de simulation et de stratégie FORESTIA. Viens vite relever le formidable défi de l’aménagement forestier durable ! Réalise des inventaires forestiers, approvisionne des usines à l’aide d’abatteuses multifonctionnelles, combats de terribles incendies de forêt et protège une section de forêt qui renferme un écosystème exceptionnel ! L’île FORESTIA renferme d’autres éléments secrets qui te seront graduellement révélés par la naturaliste : des mini-jeux, des capsules vidéo, des fiches documentaires… Plonge-toi dans le mystérieux monde des forêts !
Science en jeu est donc un monde virtuel dédié à la science avec des jeux, mais aussi des environnements virtuels partagés en ligne dédiés aux sciences:
Explore librement plusieurs îles virtuelles au gré de tes intérêts: santé, aéronautique, génomique, environnement, ingénierie… et découvre des jeux amusants, des informations fascinantes, des photos et des vidéos captivants… à saveur scientifique.
Ces jeux en ligne s’inscrivent dans la continuité des jeux sur CD-ROM :
ARGuing European Project a créé une plateforme pour l’apprentissage des langues de façon coopérative : elle se base sur l’utilisation d’internet, mais aussi sur le développement d’un jeu : Tower of Babel. Le projet a été financé par l’Union Européenne par le programme Comenius, Lifelong learning.
Le plus du jeu consiste en le développement d’une méthode éducative et de cours pour les enseignants afin qu’ils apprennent à utiliser internet. L’alphabétisation digitale des élèves et des enseignants fait donc partie du ‘paquet éducatif’.
Mais c’est aussi, dans la nature du jeu lui-même, un Alternate reality game.
Jason science education through exploration est un site créé par National Geographic pour lancer une série d’activités d’exploration réelles et virtuelles (jeux vidéo) qui donnent le goût de la science. Parmi les jeux disponibles :
Critical Mass, développé par Purdue University, est un vrai jeu vidéo, uniquement dédié aux sciences, avec un graphique sophistiqué, une narration complexe ; du moins, c’est ce qu’on retient en lisant sa description sur le site web et en regardant petite vidéo mise à disposition. Le but : apprendre la chimie en jouant.
Typograph is a standards compliant theme with a JQuery powered tabbed sidebar box and an ad under the first post on the index page. This theme has no images and is purely based on CSS elements and typography. Ideal for future customization. Typograph was styled "from the ground up" on a highly customized version of the Sandbox theme.
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You can change the contents of the tabbed box by editing the tabbedBox.php file located in the Typograph theme directory.