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Listening, learning, and the brain

The Listening, Learning, and the Brain project, an ongoing project in the Auditory Neuroscience Lab, is a combined effort of experts in speech perception, learning disabilities and neurophysiology. Our goal is to understand normal and impaired auditory function in order to help children read and communicate better. Specifically, we are looking at how the brain responds to speech and how this relates to reading and learning.

Un projet très intéressant (Neural encoding of music) de ce laboratoire concerne le rôle de la musique (écoutée ou pratiquée) sur la représentation cérébrale du langage (le projet est financé par le Cognitive neuroscience program de NSF):

Musical experience has a pervasive effect on the nervous system. Our recent articles show that lifelong musical experience enhances neural encoding of speech as well as music, and heightens audiovisual interaction. Our work suggests that musicians have a specialized neural system for processing sight and sound in the brainstem, the neural gateway to the brain. This evolutionarily ancient part of the brain was previously thought to be relatively unmalleable; however, our studies indicate that music, a high-order cognitive process, affects automatic processing that occurs early in the processing stream, and fundamentally shapes subcortical sensory circuitry.

Voici quelques articles de vulgarisation qui expliquent les buts et les résultats du projet :

The Dana Foundation, October 30, 2009
Music Training Linked to Better Understanding of Speech

So might musical training help enhance executive function? Nina Kraus, the head of Northwestern University’s Audio Neuroscience Lab, decided to test just that. “We reasoned that the nervous system works in economical and pervasive ways when it comes to speech and music,” Kraus says. “A basic musical skill is picking out a relevant signal from a number of other sounds—so we hypothesized that musicians may be better at hearing speech in background noise because of their training.” Kraus and colleagues Alexandra Parbery-Clark, Carrie Lam and Erika Skoe evaluated participants as they listened to and then repeated back sentences presented in varying amounts of background noise. Those who had musical training, defined as ten or more years of musical study, were much better able to repeat the sentences than those without it. Kraus says the finding supports the argument that musical training may harness areas of the brain that improve executive functioning.The study, published in the Sept. 3 issue of Ear and Hearing, could influence future therapies for both older people who can have difficulty differentiating speech in noise and children with disabilities like autism or attention deficit/hyperactivity disorder (ADHD).

National Science Foundation, Discoveries, April 10, 2009
Fine-Tuned Brains

National Science Foundation, November 13, 2009

Report Says Musicians Hear Better Than Non-Musicians

“The Journal of Neuroscience reports this week that musicians are better than non-musicians at recognizing speech in noisy environments. The finding from a study conducted by neurobiologists at Northwestern University in Chicago is the first biological evidence that musicians’ have a perceptual advantage for “speech-in-noise.” When tested against non-musicians, musicians demonstrated faster neural timing, enhanced representation of speech harmonics, and less degraded response morphology in noise. That is to say, they were more effective communicating in noisy environments. “Converting key elements that comprise speech sounds–consonants, syllables, timing and harmonics–was maintained with greater fidelity in musicians despite the disruptive influence of background noise,” said lead researcher Nina Kraus, Hugh Knowles Professor at and director of Northwestern’s Auditory Neuroscience Laboratory. This likely occurs because cognitive processes that involve auditory attention and memory strengthen musicians’ nervous systems enabling them to sense and discern relevant sounds. Understanding the biological basis for this advantage is the goal of the research, which may also prove beneficial for children and adults, who have difficulty hearing in noise. Speech perception in noise is a complex task people are faced with every day. Cognitive demands of a musical performance are equally complex in that they require musicians to parse concurrently presented instruments or voices. The researchers hypothesized that a musician’s lifelong experience with “musical stream segregation,” that is separating competing voices and musical instruments during a performance, would also give musicians an advantage in “speech-in-noise” environments.

Scientific American, September 24, 2007
Did Sesame Street Have It Right?

Research has been piling up over the past decade that shows training can boost everything from pitch perception to visual and motor skills. And now a new study says it may also improve language-processing abilities—a finding that lends support to the effectiveness of teaching letters and words to kids through songs, as TV programs like Sesame Street have done for years. Researchers report in Proceedings of the National Academy of Sciences USA that music triggers changes in the brain stem—as well as in the cortex or outer brain layers as previously reported. Senior study author Nina Kraus, a professor of neurobiology and physiology at Northwestern University, says this means music training may not only improve a person’s ability to decipher different tones but also enhances reading and speech functions, because the brain stem is a pathway for both music and language. If that is the case, music instruction may be used as a tool to help children with speech difficulties and learning deficits.

Science, March 13, 2009
Tuning the Brain

La première séance du séminaire EDU.TE.CO. 2010: bref compte-rendu

Le 17 février Manuela Piazza a ouvert le séminaire EDU.TE.CO. avec une présentation portant sur la cognition numérique (la présentation est disponible en pdf ici).

La cognition numérique possède certaines particularités qui contribuent à la définir. Une partie de ces capacités est spécifiquement humaine alors que d’autres aspects “basilaires” auraient des racines profondes dans l’évolution.

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Le projet Learning Resource Exchange pour le partage des ressources entre établissements scolaires européens

Un article qui vient de paraître, accessible à partir du site  elearning papers de European Schoolnet, décrit les leçons tirées de la première initiative “à grande échelle visant au partage de ressources éducatives entre établissements scolaires européens. Il ne traite pas, à ce titre, des questions liées à la création ou à l’utilisation des ressources éducatives, mais décrit des expériences intéressantes pour les organisations désirant agir comme fournisseur de contenus pédagogiques en se basant sur l’offre et la demande.”

L’article (disponible en pdf ici) décrit l’activité d’un projet très intéressant : Learning Resources Exchange:

Même s’il existe un grand nombre de compilations de ressources éducatives, les enseignants n’y ont pas accès dans de nombreux cas pour différentes raisons : parce qu’ils ignorent leur existence, parce que la façon dont elles sont décrites ne retient pas leur attention, parce qu’ils ne comprennent pas la langue dans laquelle elles sont proposées, etc. Pour surmonter ces difficultés, le Learning Resource Exchange (LRE) rassemble des contenus pédagogiques provenant de fournisseurs fiables de toute l’Europe et les met à la disposition des organisations intéressées. Cela nécessite la mise en place de différentes solutions techniques, dont un répertoire de compilations, avec un profil d’application commun pour la norme de métadonnées utilisée et les services de validation s’y rattachant.

Initially, the LRE is responding to the wish of Ministries of Education to make ‘open content’ more widely available to schools. Increasingly at national and regional levels, digital educational resources are being offered freely and openly for educators, pupils and self-learners to use and re-use for teaching and learning. As a first stage, the LRE is being designed to make it easier for Ministries to share these resources and make them more widely available across national borders.

However, the LRE system can also be adapted to support a range of standards-compliant rights’ management schemes and can accommodate a wide variety of content distribution and business models. If required, for example, the LRE can also support fully authenticated licensing models involving end-to-end authenticated exchanges and complete tracking of end user actions.

Based on extensive work related to both identity management and digital rights management, the EUN is also currently talking to organisations that have expressed an interest in developing a version of the LRE portal that will allow them to promote and sell learning resources directly to Ministries and schools.”

Voici en particulier le portail de LRE pour les écoles : on y trouve des ressources qui vont de l’histoire des romains au mouvement perpétuel.

Smart dust, ou du moins smart sensors

Il faut signaler un article du NY Times du 30 janvier 2010 sur le futur du “sensor-based computing” : des senseurs de plus en plus petits et “enbedded” dans l’environemment (ou portés sur la personne) qui permettent d’enregistrer des états de l’espace environnant (ou de la personne) et de transmettre cette information à des ordinateurs : par exemple des senseurs qui enregistrent les variations d’accélération (accéléromètres):

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Les jeux vidéos à l’école : entretien avec Florian-Pierre Grenier

(Cette interview avec Florian-Pierre Grenier est parue la première fois sur le Journal des TICE du 7 janvier 2010)

Florian-Pierre Grenier est professeur au Lycée Vincent d’Indy, Privas, et interlocuteur pour les nouvelles technologies de l’Académie de Grenoble.

Elena Pasquinelli : Florian-Pierre, vous êtes à l’origine d’un projet très intéressant, que vous avez réalisé avec six élèves en difficulté scolaire âgés de 11 ans dans l’école de Privas où vous enseignez. Le projet se caractérise par l’utilisation du jeu vidéo. J’aimerais d’abord vous demander de décrire ce projet qui fait partie du dossier réalisé par le réseau European Schoolnet sur l’utilisation des jeux vidéo à l’école : quels sont ses objectifs, et où en est-il ?

Florian-Pierre Grenier : Il s’agissait de trouver de nouvelles propositions d’aide pour des enfants en grandes difficultés : dyslexies, phobies scolaires, asociabilité…

Nous avons réuni ces enfants et je leur ai proposé un programme d’entraînement s’appuyant sur différents jeux vidéos. Chacun de ces jeux sollicite une compétence qui faisait défaut à ces élèves. Ainsi, ils ont pu s’entraîner sans s’en rendre compte et combler un certain nombre de lacunes. Dans un deuxième temps, il a fallu leur faire prendre conscience que ce qui les faisait réussir dans les jeux pouvait les faire réussir en classe. Cette prise de recul a changé leur façon de vivre leur scolarité. Ils ont tous repris les cours, et la majorité d’entre eux à vu ses résultats s’améliorer. Le plus important reste difficile à mesurer, mais de l’avis de leurs parents, ils se sont tous épanouis…

EP: Un mot de plus sur les résultats : vous avez mené une évaluation des effets de l’usage des jeux vidéo sur les capacités sociales des élèves et la phobie de l’école. Est-ce que vous pensez que l’introduction de technologies telles le jeu vidéo pourrait favoriser un processus d’évaluation des méthodes d’enseignement et de sélection de « bonnes pratiques » ?

FPG: Le suivi des joueurs a toujours été une des priorités des développeurs de jeux. Ils ont créé des outils pertinents et très efficaces pour permettre aux joueurs de progresser. Je suis intimement persuadé que nous aurions tout intérêt à les intégrer à nos classes pour que l’évaluation ne soit plus la première des « violences scolaires ». Quant à la sélection… au collège, nous préférons de loin favoriser l’émergence de toutes les pratiques non pas « bonnes » mais simplement efficaces. Je préfère de loin former à conformer. Scientifique de formation, je prône la formation à l’esprit critique.

EP: Une question plus générale : quels sont pour vous les avantages et désavantages (ou risques) les plus importants dans l’utilisation des jeux vidéo en classe ? Comment leur entrée “en jeu” modifie la place occupée par l’enseignant et son rôle non seulement par rapport aux élèves mais aussi par rapport au développement des programmes et à la personnalisation des parcours d’apprentissage ?

FPG: Leur entrée ne modifie pas la place de l’enseignant, elle la précise. Lorsqu’on utilise les jeux il faut accompagner les élèves dans l’identification des compétences mobilisées par la pratique de ces activités ; nous devenons des accompagnateurs plutôt que des guides. Il faut alors insister sur le fait que s’ils jouent, nous travaillons… Le parc vidéoludique est si vaste, si actif, que l’on peut trouver un jeu pour chaque situation, que ce soit pour des remédiations, des approfondissements.  La difficulté réside donc dans le diagnostic des besoins des enfants ainsi que dans l’identification des ressources pertinentes.

EP: Justement, comment avez-vous choisi les jeux à utiliser ? Puisqu’il s’agit aussi de jeux qui ne sont pas nécessairement voués à l’enseignement, quels sont les “indices” indiquant qu’un certain jeu peut devenir un outil d’apprentissage ?  Et que pensez-vous de l’idée de créer des jeux de plus en plus destinés à l’apprentissage, par une collaboration étroite entre enseignants, développeurs, et éditeurs ?

FPG: Je joue depuis très longtemps, et dans la mesure où ludo signifie “école” autant que “jeu”, on peut dire que je suis un joueur professionnel. Je travaille également dans différents dispositifs sur le socle commun de connaissances et de compétences, car l’alchimie m’a paru évidente. Je me suis servi des jeux que je pratiquais. La plupart des jeux peuvent être qualifiés de “serious” dès qu’ils sont pratiqués avec un accompagnement. Il faut simplement cibler au préalable les compétences que l’on cherche à mobiliser. Il faut veiller à ce qu’il  y ait une évaluation méliorative et que le jeu puisse être pratiqué à plusieurs pour en favoriser la socialisation des joueurs. Dans cet esprit, je suis en train de rédiger un tableau croisant des compétences, des situations de classe, du stress et des références de jeux. Par contre, il faut nécessairement prendre en compte deux dimensions préoccupantes : le facteur systématiquement stressant et le facteur potentiellement addictif des jeux.
L’idée est plus que séduisante, elle est enthousiasmante : à condition que des professionnels de l’éducation et de la pédagogie y soient associés.

Qu’est-ce que le mobile learning? Les interdits du portable à l’école en France.

(Cet article est paru sur le journal des TICE le 28 décembre 2009)

Le 7 octobre 2009, le Sénat statue pour l’interdiction du téléphone portable à l’école, de la maternelle au lycée.  En apparence la mesure est destinée à parer les mauvais usages du portable à l’école : filmer les camarades en difficulté  (ou même l’enseignant), écrire des textos à des amis au lieu de participer au cours, se faire aider pour tricher lors d’un examen ou d’un contrôle. Distraction, triche, “bullisme” sont des mots qui reviennent souvent lorsqu’on parle des portables dans l’enceinte scolaire. Mais nous savons très bien que le portable n’est pas à l’origine de ces comportements qui sont tout à fait reproductibles en son absence. Ce qui a suscité les préoccupations du Sénat serait donc plutôt la santé des enfants : la loi s’inscrit dans le cadre du Grenelle 2 de l’Environnement. C’est donc le principe de précaution qui joue dans ce cas. En effet, ce n’est pas seulement l’usage à l’école qui est visé par le Sénat, mais bien la présence du portable dans le cartable.

Il est toutefois nécessaire de se demander si ce genre d’interdiction est bien à même de faire face à l’engouement des jeunes pour les téléphones portables. Mais également si les téléphones portables ne cachent pas des usages enrichissants pour l’éducation et pour l’école ? S’ils sont, comme le dit Marc Prensky, des ordinateurs dans nos poches et de puissants dispositifs pour l’apprentissage ?

Un tour d’horizon international nous fournira quelques exemples.

Le numérique : une dimension qui s'ajoute au réel ?

Le numérique : une dimension qui s’ajoute au réel ?

Le premier nous vient du Royaume Uni et s’appelle Create a scape . Il s’agit d’un projet du FutureLab qui consiste dans la création de sons, d’images, d’informations et de liens ; ces informations multimédia sont associées à des points sur une carte géographique et s’activent quand le possesseur du dispositif mobile (doué de GPS) traverse l’espace réel correspondant à la carte. On obtient ainsi un paysage réel augmenté, qui peut délivrer des informations concernant l’histoire, l’art ou autres spécificités du territoire. On peut ainsi imaginer le cas d’un jardin botanique, ou d’un autre lieu naturel, qui délivre toute une série d’informations à ses visiteurs, de la même manière que les audio-guides délivrent leurs informations dans un musée. C’est la composante passive “du jeu”, une composante tout de même innovante, car elle permet de transformer n’importe quel objet en un “objet parlant” riche d’informations. Ces informations ne sont pas les mêmes que celles qu’on peut trouver dans un manuel ou dans un livre, car elles peuvent faire immédiatement référence à l’objet réel, inviter à mieux le regarder, mieux l’appréhender. De plus la partie active “du jeu” n’est pas moins intéressante : il s’agit d’inviter les utilisateurs à produire leur propre paysage augmenté, à contribuer à la constitution d’un savoir collectif et cumulatif bien ancré dans le réel. Naturellement, les enseignants peuvent choisir l’objet de l’apprentissage visé : la création de cartes n’est qu’un moyen pour délivrer ou produire des contenus divers et variés. Il ne faudrait toutefois pas sous-évaluer l’intérêt d’un outil capable d’apprendre et d’enseigner les raisons, les particularités, les contraintes des cartes géographiques en tant que représentations du territoire.

frequency-1550Pour revenir aux applications ayant trait aux matières “scolaires”, ce principe de mappage réciproque de la carte et du paysage réel a été appliqué, dans le cadre du projet Frequency 1550, à l’apprentissage de l’histoire. Frequency 1550 est un jeu mobile éducatif créé par Waag, une société ICT hollandaise en collaboration avec une école Montessori d’Amsterdam. Ce jeu est dédié à des étudiants de 12 à 14 ans. Les créateurs le définissent comme un citygame (jeu de ville), se déroulant en partie au milieu de la ville d’Amsterdam. Le jeu se présente comme une quête : le but est de trouver des informations sur Amsterdam au Moyen-Age et de remporter un objet avant les autres groupes d’élèves. Pour  cela, les différents groupes explorent la ville, transmettent leur position à des camarades qui ont accès à un ordinateur (leur téléphone est muni d’un GPS) et réunissent les différentes informations disponibles. Le jeu est donc à la fois collaboratif et basé sur la capacité à utiliser des informations historiques. En fait, les informations sont sélectionnées par les enseignants en accord avec le programme scolaire. Le jeu est donc pensé pour l’apprentissage de notions qui font partie du programme d’histoire, mais aussi pour créer une passerelle entre l’école et l’environnement urbain, ainsi que pour inciter une attitude d’exploration active et collaborative.

MyArt Space

MyArt Space

Toujours attentif à la collaboration comme compétence fondamentale pour les jeunes étudiants, mais cette fois dans le domaine de l’art, MyArt Space est un produit de la société britannique OOKL (les britanniques sont très présents dans le domaine de l’apprentissage mobile et de l’expérimentation avec les TIC) dont le but est de lier la visite des musées aux activités en classe. Cette connexion s’effectue via un espace virtuel où les élèves peuvent organiser et partager les collections qu’ils ont créées en prenant des photos, des notes, en téléchargeant les notices explicatives au cours de leur visité au musée –ceci au moyen de leur téléphone portable et à l’aide d’une application spéciale-. L’image que ce projet veut véhiculer est donc celle du téléphone portable comme technologie “passerelle” entre lieux d’apprentissage formels et informels (le musée, l’école), et comme véhicule d’informations collectées sur place qui sont réutilisables une fois téléchargées sur un ordinateur. A cela s’ajoute l’usage d’internet pour le travail de réflexion collective via la création des collections partagées.

Mais les applications mobiles peuvent aussi concerner les mathématiques. Math4mobile est un produit qui met en jeu la participation de l’élève dans la classe à travers le téléphone portable et également un outil de plus en plus présent dans les écoles, y compris les écoles françaises : le tableau blanc interactif. Grâce à ce genre de programmes, les étudiants peuvent élaborer un graphique à partir d’une fonction et l’envoyer directement en projection sur le tableau blanc interactif. Naturellement, le téléphone portable n’est pas, dans ce dernier exemple, indispensable. Les élèves pourraient interagir de la même manière à partir de leur ordinateur. Mais il est très rare qu’une classe soit équipée à 100% en ordinateurs. Au contraire, il n’est pas rare que le 100% des élèves d’une classe possède un téléphone portable.

math4mobileL’enseignant de mathématiques pourra alors poursuivre son explication et tester périodiquement (toutes les 15 minutes ?) les élèves pour évaluer combien d’entre eux ont bien compris les derniers concepts, et s’il peut donc passer à l’étape suivante. Le téléphone portable fonctionne dans ce cas comme un boîtier de vote permettant à toute la classe de répondre en même temps à des questions posées par l’enseignant quand il en éprouve la nécessité. L’enseignant peut ainsi visualiser des statistiques concernant le niveau de compréhension de la classe de manière automatique. Il peut décider de s’arrêter, considérer s’il doit changer de stratégie ou poursuivre jusqu’à l’étape suivante. Il peut aussi obtenir un profil individuel pour chaque élève, adopter des mesures relatives aux difficultés réelles. En somme, le téléphone portable (ou le boîtier de vote) fonctionne comme un instrument de validation continuelle, anonyme – qui ne met pas en difficulté les élèves plus timides -, avec en plus la possibilité de fournir des retours immédiats sur l’avancement de l’assimilation des connaissances.

Ces “retours” ne concernent pas seulement l’enseignant, mais peuvent aussi être dirigés vers l’élève.

C’est cette fois un produit français qui répond à ce type de besoin d’évaluation et de réponse en temps réel. Il s’appelle Wapeduc. Son but est de permettre aux élèves de réviser leurs cours même s’ils sont dans le bus, ou chez eux sans connexion internet. L’élève trouvera donc sur son portable des résumés de cours, des tests, des vidéos, des conseils pédagogiques.

Alors, interdiction du portable à l’école : oui ou non ?

Il serait bien difficile de tirer des conclusions seulement à partir d’un petit échantillon d’exemples. Ce n’est pas le but de cet article. Mais s’il y a bien une chose qu’on ne peut pas faire, c’est d’ignorer le fait que les téléphones portables sont entrés en masse et font partie de notre vie (49% des jeunes entre 12 et 13 ans, 73% entre 12 et 17 ans, 95% entre 16 et 17 ans possèdent un portable, selon un sondage TNS Sofres) et qu’ils sont en train d’intégrer un domaine des TIC susceptibles de recouvrir des usages éducatifs. Au lieu de fermer les yeux, il serait donc souhaitable de chercher à comprendre ce qu’est le ‘mobile learning’ (ou apprentissage mobile), terme qui s’applique aux pratiques que nous venons d’observer.

Elena Pasquinelli

Références

Prensky, M (2005). What can you learn from a cell phone? Almost anything. Innovate. Journal of online education, 1, 5.

Quelques sites à consulter :

Mobile Learning Summer School 2009, Bretagne

MobileActive

Mlearnopedia

Handheld learning

International Association for Mobile Learning

Entretien avec Pierre Saurel, maître de conférence à l’IUFM de Paris

(20/01/2010)

Pierre Saurel est maître de conférences à l’IUFM de Paris, l’école interne de Paris-Sorbonne, et chercheur associé du CREA (Centre de recherche en épistémologie appliquée - Ecole Polytechnique, Paris). Il a développé ses recherches dans le domaine de l’épistémologie, de l’usage des mathématiques, de la modélisation, de la preuve et de l’argumentation notamment en sciences cognitives, en sciences sociales et en droit. Ses dernières recherches portent sur le droit de l’informatique. Depuis la mise en place du C2i2e Pierre Saurel s’intéresse plus particulièrement aux aspects juridiques des TICE. Pierre Saurel est membre élu du Conseil d’administration de Paris-Sorbonne. Au sein de l’IUFM de Paris, Pierre Saurel s’occupe plus particulièrement de la formation juridique des enseignants dans le domaine des TICE.

Elena Pasquinelli : 2010 est l’année de mise en œuvre de la réforme concernant la formation aux métiers de l’enseignement. L’IUFM de Paris, dont vous faites partie, délivrait en 2008-2009 une formation spécifique aux TICE comprenant à la fois les aspects de la maîtrise des différents instruments informatiques et les aspects juridiques. Quelle est la place, dans la réforme de la formation des enseignants, de l’apprentissage à l’utilisation efficace des nouvelles technologies?

Pierre Saurel : La réforme de la formation initiale des enseignants n’inclue pas un apprentissage à l’utilisation efficace des nouvelles technologies. On sait qu’en la matière, dans la mesure où ces usages constituent souvent une évolution en rupture avec les modèles traditionnels d’enseignement, une volonté et une impulsion fortes doivent être imprimées par les Ministères de tutelle. Les derniers textes publiés ne portent pas cette impulsion. Tant que les IUFM étaient autonomes, les textes de cadrage nationaux relatifs à la formation des enseignants étaient assez précis. Ils permettaient d’établir des référentiels de compétence à atteindre et fournissaient souvent des volumes horaires indicatifs. Les textes de cadrage relatifs aux masters enseignements publiés en décembre étaient très attendus, tout comme les textes relatifs aux contenus des concours de recrutement des enseignants publiés début janvier. Les IUFM étant désormais intégrés chacun dans une université, les nouveaux textes de cadrage sont de la nature de ceux habituellement transmis aux universités. Les universités étant autonomes, ces textes ne détaillent ni des contenus, ni des volumes horaires indicatifs, ni des objectifs de compétence à atteindre. Il en est de même en ce qui concerne l’apprentissage des TICE.

EP: L’un des éléments clé de la réforme est la “mastérisation” : le recrutement au niveau master des futurs enseignants. Tous les masters permettent de s’inscrire aux concours ; toutefois certains d’entre eux intègreront la dimension  “métiers de l’enseignement”. Est-ce que la formation aux TICE (aspects juridiques et connaissance des instruments) en fait partie ?

PS: La formation aux TICE n’est pas exclue des masters métiers de l’enseignement. Les masters métiers de l’enseignement devront simultanément ou successivement préparer aux concours d’enseignement, préparer à des stages sur le terrain, préparer à l’enseignement, préparer à la recherche, préparer à un autre métier pour ceux qui auront échoué aux concours. Il est à craindre que la part des TICE dans ces masters soit réduite à la portion congrue. Le propre des TICE est de nécessiter une mise en œuvre pratique avec une classe que l’on connaît déjà dans d’autres situations d’enseignement plus traditionnelles. Dans la mesure où les étudiants de masters ne seront pas en charge d’une classe, il leur sera très difficile de concevoir des séances TICE pour une classe dont ils connaîtraient les réactions habituelles, ce qui constitue pourtant un des points clés de l’apprentissage des TICE. Le volet théorique de l’enseignement des TICE, notamment ce qui concerne les aspects juridiques et la connaissance des instruments, pourra être enseigné aux étudiants de masters. Ce volet est nécessaire mais il n’est pas suffisant pour une mise en œuvre effective des TICE avec sa classe.

EP: Les IUFM offrent actuellement, en plus des instruments de formation initiale aux TIC, des instruments de formation continue. Quelle est la place, dans la réforme de la formation des enseignants, de cette formation continue ? A qui est-elle confiée ?

PS: Les IUFM sont fréquemment un opérateur privilégié de la formation continue des enseignants. Néanmoins la formation continue était ces dernières années sous le contrôle des rectorats et des inspections. Souvent des accords ont été conclus entre les IUFM et les donneurs d’ordre et concepteurs de la formation continue des enseignants de sorte que ces formations soient assurées par des personnels des IUFM. Avec l’intégration des IUFM dans une université et le passage aux compétences élargies des universités (l’autonomie des universités) la situation risque de ne pas pouvoir rester en l’état. La difficulté rencontrée porte notamment sur la compensation financière qui devra être versée par les rectorats aux universités. En effet les universités vont désormais être contraintes de demander une compensation financière qui correspond au coût horaire réel de l’heure d’enseignement. Ce coût est plus de 5 fois supérieur à l’équivalent financier qui était demandé actuellement. Or aucun budget spécifique complémentaire n’a été officiellement affecté par les rectorats à la formation des enseignants. La formation continue des enseignants est depuis longtemps le parent pauvre de la formation. L’évolution des modalités et des contenus de cette formation continue sont aujourd’hui très imprécis et incertains.

EP: Les TICE sont non seulement un instrument que les formateurs doivent maîtriser afin de les utiliser au mieux dans leurs activités scolaires, mais aussi des objets de recherche concernant l’utilisation pédagogique de l’univers des technologies digitales, toujours en expansion. Quelle est la place de cette recherche dans le cadre de la réforme de l’enseignement ?

PS: La réforme de la formation des enseignants prévoit un adossement plus étroit à la recherche. Les universités qui créeront des masters spécifiques pour les métiers de l’enseignement sont susceptibles de proposer des objets de recherche concernant l’utilisation pédagogique de l’univers des technologies digitales. Dans ces masters, il est vraisemblable que des séminaires de recherche spécifiques vont se mettre en place autour de ces objets de recherche. Il s’agit certainement d’un des aspects les plus positifs et prometteurs de la réforme en cours.

Editorial : Qu’est-que le mobile learning ? Une entrée en situation

Depuis quelques années (disons les années 2000) un nouveau terme a commencé à se répandre dans le monde de l’éducation et des nouvelles technologies : celui de ‘m-learning’ ou ‘mobile learning’. En dépit du fait que le terme, et les pratiques qu’il décrit, soient liés à l’existence et à la diffusion d’un type particulier de dispositif pour la communication et l’information, les communautés qui se sont appropriées ce terme ne souhaitent pas le voir s’identifier avec le fait d’utiliser le téléphone portable ou les ordinateurs de poche pour l’apprentissage.
L’apprentissage mobile serait ainsi une véritable approche de l’apprentissage qui a de très fortes chances de se diffuser grâce au développement spécifique de la technologie (les dispositifs ultra-portables, bien supérieurs à l’ordinateur portable, et de manière exemplaire le téléphone portable) ; mais qui, en même temps, est porteuse de véritables innovations en termes de conception de l’éducation. C’est donc une autre forme d’apprentissage à distance, comme le e-learning.
On peut définir en quatre mots clés les modalités de ce défi lancé à l’éducation dite “traditionnelle” : contexte, augmentation, communication et flexibilité. Chacun de ces mots clés correspond à des pratiques en cours. Voyons un exemple.
Prenons le cas de l’apprentissage d’une langue étrangère lors d’un voyage d’études. L’apprenant pourra, à l’aide de son portable, prendre des notes multimédiales : transcrire le nom d’un magasin, prendre en photo le nom du magasin et sa vitrine, enregistrer la voix des gens qui passent dans la rue en parlant du magasin. Ce contexte riche et vivant, qui sollicite l’apprenant à trouver une interprétation de la situation, une traduction des mots entendus et à chercher des informations sur cette expérience concrète et pour lui significative, est immédiatement capturé. L’apprenant se met alors à rechercher la signification des mots qu’il a lus et entendus sur les dictionnaires en ligne ainsi que sur Google. Il trouve même un tas d’informations sur la ville où il se trouve. D’ailleurs, une base de données lui transmet des informations sur la rue où il marche grâce à son GPS. Mais il ne donne pas sa traduction, car le nom est bien trop ingénieux. Il peut donc se tourner vers ses copains de cours : leur envoyer des messages, y attacher l’image et le son. Le soir, en rentrant à la maison, il ouvrira son ordinateur pour y transférer ses notes, continuer ses recherches ou créer un “livre de bord” de ses expériences en terre inconnue. Mais ce n’est que le lendemain que son enseignant pourra l’aider à dévoiler le mystère. Content de sa découverte, le soir même, le jeune apprenant pourra lui-même renseigner la base de données de la ville, en laissant un message à ses compatriotes en voyage : la traduction, si difficile à trouver, du nom du petit magasin.
Nous trouvons dans ce petit exemple tous les quatre mots clés. Le contexte réel, qui devient source d’apprentissage, mais qui constitue aussi une source de motivation pour l’apprentissage, un aiguillon qui incite à trouver une interprétation. Un contexte réel qui force son entrée à travers les murs de la classe, où une forme d’apprentissage traditionnelle est enseignée, et qui rend ainsi ces murs moins solides. L’entrée en scène du contexte réel dans l’apprentissage est un premier défi lancé à des distinctions trop nettes entre éducation formelle et informelle. Le deuxième défi vient de la direction opposée : c’est l’information qui se greffe sur le contexte réel : une information savante, formelle (il suffit de penser aux guides audio désormais répandus dans les musées pour visualiser la situation) qui vient augmenter les expériences de la rue (ou de musées, salles de concert, jardins botaniques), en transformant la rue et les contextes d’apprentissage informel en lieux de source de savoir et de surplus d’information. Nous pouvons ainsi dire que les dispositifs mobiles sont les premières technologies pour l’information et la communication qui nous font “sortir de la boite”, qu’il s’agisse de la classe ou de la position assise devant un écran, pour reconnecter l’apprentissage au monde réel.
Certes, on ne parle jusqu’ici que d’accès à l’information. L’apprentissage ne peut se limiter à cela : pour pouvoir dire qu’on a appris, il faut savoir réutiliser son savoir, savoir le transférer. Et pourtant, l’accès à l’information est une composante importante de l’apprentissage, aussi bien que la communication, à savoir la réflexion collective avec ses pairs et ses éducateurs.
C’est ce que l’apprentissage mobile rend possible même à distance, là où le besoin de savoir et de résoudre un problème de connaissance se manifeste. L’apprentissage mobile serait ainsi un apprentissage par lequel l’apprenant recevrait tout de suite un feedback sur ses prestations : sous forme de réponses à un test pour savoir s’il a bien appris les notions du manuel qu’il est en train de lire, ou du cours qu’il vient d’écouter, s’il doit continuer sur cette voie ou changer de stratégie, ou encore sous forme d’un tutorat personnalisé et auquel il peut accéder lorsqu’il en a besoin, par exemple en se référant aux tuteurs préconisés dans ce but. Une expérience réelle sur le tutorat personnalisé a été réalisée en Afrique du Sud en 2007. Suite à l’énorme diffusion d’un service de messagerie pratiquement gratuit (MXit), l’Université de Meraka a lancé un projet de tutorat personnalisé en mathématiques, via MXit. Les étudiants qui, après l’école, se trouvent en difficulté face à leurs devoirs en mathématiques, peuvent appeler le service Math for MXit, le Dr Math, et poser leurs questions exactement au moment où la difficulté se fait sentir,et le besoin de résoudre le problème les oblige à chercher l’aide d’un expert. Le tuteur ne se substitue pas à l’apprenant, mais le guide pour l’orienter dans le labyrinthe de ses connaissances et trouver la solution à son problème. Nous savons que le tutorat 1:1 apporte une amélioration significative en termes d’apprentissage, mais aussi qu’il est cher, raison pour laquelle on cherche des méthodes d’instruction de groupe qui aient les mêmes effets bénéfiques que l’instruction individuelle. Math for MXit suggère une voie possible.
Le dernier terme est celui de fluidité : présent non seulement entre les contextes de la vie réelle et de la classe mais aussi dans les lieux d’apprentissage formel. Mais entre technologies différentes et localisées dans des endroits multiples : l’ordinateur de la classe qui recueille les “recherches de terrain” menées par les élèves ; les bases de données de la ville ou des centres de culture qui s’affichent pendant que l’on bouge dans la ville pour “parler” d’un monument historique, de la vie du personnage représenté, de son époque ; informations que les élèves retrouveront dans leurs manuels scolaires. Une fluidité présente entre les manuels (qu’ils soient papiers ou électroniques) et dans les dispositifs de tests et d’évaluation continue. Comme c’est le cas des manuels qui incluent des questions à poser régulièrement à la classe pour que l’enseignant puisse savoir à tout moment si les élèves le suivent dans son explication, sans humilier personne, en demandant juste de répondre tous ensemble via leur boîtier de vote ou leur téléphone portable, pour ensuite établir une statistique des réponses correctes et incorrectes.
Comment le développement de la technologie entre en jeu afin de rendre ces quatre modalités d’apprentissage - l’utilisation du contexte et l’augmentation de la réalité avec la perméabilité entre les apprentissages dans le cadre formel et informel, la communication avec les pairs et les éducateurs ou facilitateurs, la fluidité entre les technologies - opérationnelles ?
Tout d’abord, à travers la dimension portable des dispositifs, qui sont en fait des outils de poche, toujours sur soi et constamment allumés. C’est la base du refrain ‘anytime, anywhere’ qui encombre la littérature sur l’apprentissage mobile : “à tout moment, partout”. C’est aussi la meilleure possibilité de rendre le passage entre les contextes d’apprentissage et les technologies fluide.
Ensuite, à travers leur multifonctionnalité : outils de communication écrits et vocaux ainsi que mini-ordinateurs, consoles de jeu, appareils photo, enregistreurs de sons et interfaces multimédiales. Ce sont donc des outils pour la communication, l’accès aux contenus, mais aussi pour la création de contenus.
Enfin, à travers une condition impalpable qui ne se transcrit pas dans leur design : leur diffusion massive. Comme dans l’exemple de Math for MXit, les téléphones portables sont partout, dans les poches de toute le monde : d’adultes, d’adolescents et de plus en plus d’enfants. On peut certainement combattre cette tendance, mais on peut aussi considérer d’avoir perdu cette bataille d’avance et chercher des moyens pour adopter ce dispositif, petit, versatile, à des fins éducatifs, comme l’a fait l’Université de Meraka avec son projet Math for MXit.

Cependant, il ne faut pas oublier qu’un téléphone portable n’est pas fait pour qu’on y compresse des manuels traditionnels, mais qu’il est plutôt une occasion de penser à de nouvelles possibilités et modalités d’apprentissage : personnalisées sur ses propres intérêts et déplacements dans le monde réel et de l’information, continues, choisies par l’apprenant.

Références

Ally, M. (2009). Mobile learning. Transforming the delivery of education and learning. AU Press, Athabasca University.
Attewell, J. & Savill-Smith, C. (eds) (2005). Mobile learning anytime everywhere. A book of papers from mlearn2004. London: Learning and skills development agency
Danaher, P. A., Moriarty, B., Danaher, G. (2008). Mobile learning communities: creating new educational futures. New York: Routledge.
FUTURELAB, UK. Faux, F., McFarlane, A. E., Roche, N., & Facer, K. (2006). Handhelds: Learning with Handheld Technologies. Bristol: Futurelab.
Kolb, L. (2008). Toys to tools. Connecting students’ cell phones to education. International society for technology in education.
Kukulska-Hulme, A. and Traxler, J. (2005) Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers, Routledge.
Prensky, M (2005). What can you learn from a cell phone? Almost anything. Innovate. Journal of online education, 1, 5.

Pédagogie et téléphone mobile : une interview pour le Journal des TICE

A signaler, une interview du Groupe Compas (Elena Pasquinelli) récemment parue sur le Journal des TICE :

JDTOn parle beaucoup de l’usage des téléphones portables à des fins pédagogiques, notamment dans les pays en développment. Pourquoi maintenant ?

Elena Pasquinelli : Premièrement, pour des raisons purement quantitatives : on ne peut pas ignorer une technologie qui, en 2008, avait conquis plus de 4 milliards d’utilisateurs, soit 61% de pénétration par rapport à la population mondiale. La même année, les ordinateurs personnels ont atteint le chiffre d’1 milliard. Ces données quantitatives deviennent encore plus significatives quand on se tourne vers les pays en voie de développement, les pays du “digital divide” où le téléphone portable avait, en 2007, un taux de pénétration moyen de presque 40%, ce qui représentait 64% des abonnements au niveau mondial.

Deuxièmement, pour des raisons qualitatives : les téléphones portables ressemblent de plus en plus à des ordinateurs de poche, avec une consommation énergétique plus basse que celle des ordinateurs, la possibilité de se connecter à internet, d’écouter la radio, de regarder la télévision, d’échanger des images et vidéos, de mélanger communication vocale, textuelle et iconique ; et même d’exploiter les gestes et la position de l’utilisateur (grâce aux accéléromètres et aux systèmes GPS intégrés) pour mieux le connecter au contexte environnant. Mais même dans un scenario “low cost“, on peut imaginer des pratiques astucieuses, de manière à exploiter les portables diffusés dans les pays en voie de développement.

Troisièmement, pour des raisons pratiques. Cette technologie versatile est appelée à faire partie d’un réseau de pratiques de communication, avec bien sûr la diffusion des SMS (le système de communication le plus utilisé de la planète), mais aussi des pratiques qui n’ont, en apparence, rien à voir avec le téléphone : la fonction photo – une manière de prendre des notes à la volée -, les crédits mobiles.

JDTEst-ce que vous pouvez donner un exemple d’application pédagogique dont la valeur pédagogique est bien éprouvée ?

EP : En 1984, Bloom montrait que les étudiants qui profitent d’un système de tutorat individualisé présentent un niveau supérieur d’apprentissage aux étudiants en situation d’instruction de groupe. Le tutorat personnel serait donc la forme la plus efficace, mais aussi la forme d’éducation la plus coûteuse.

Voici une histoire sud-africaine, à propos d’un outil qui s’appelle “Math for MXit”. MXit est un outil apprécié, en particulier par les adolescents pour chatter et s’envoyer des messages à un coût jusqu’à 50 fois inférieur à celui d’un SMS normal, ou accéder à des espaces comme Facebook, s’envoyer des photos, etc. Le succès est tel que parents et enseignants s’inquiètent. La première solution est celle de la prohibition de la technologie. À ce moment-là, Laurie Butgereit crée un nouveau service pour MXit, un service de « consultations en mathématiques » qui se compose d’un tuteur expert en mathématiques, recruté parmi des ingénieurs ou des étudiants en mathématiques, et qui s’appuie sur ses connaissances et sur des ressources en ligne pour aider l’élève dans ses devoirs à la maison.

Quel est l’avantage de ce genre de service ? Un tutorat à un coût incomparable par rapport à celui des répétiteurs (pratique commune en Afrique), l’utilisation d’une technologie qui est déjà existante. Ainsi, le mobile learning (ou “mlearning”), pratique éducative, vient en quelque sorte se greffer sur les pratiques non-éducatives, pour exploiter la place que celles-ci ont déjà dans la vie des adolescents.

JDTVous avez participé à la conférence Handheld Learning qui se tenait à Londres. Quelle impression vous a laissé cette conférence et quelle est le message principal que vous en avez retenu ?

EP : Mon impression générale est que le débat sur les nouvelles technologies est surtout un prétexte pour réfléchir à des méthodes, approches, mots d’ordres différents pour la formation et pour changer du modèle de « l’école victorienne » : la classe avec ses murs, une séparation nette entre l’intérieur et l’extérieur, des chaises et des tables avec un livre, un ordinateur ou un téléphone dessus, un enseignant, et des étudiants qui l’écoutent.

Devant tout cela, la technologie semble une occasion de repenser l’école, l’enseignement, l’apprentissage. Apprentissage qui devient le centre de la discussion. L’éducateur disparaîtrait pour faire place à un médiateur qui permettrait à chaque apprenant de choisir (avec ses parents, selon ses passions) un parcours qui le met au centre de son apprentissage, et ceci pour toute sa vie. Dans ce cas-là, le mobile learning deviendrait un outil fondamental parce qu’il permettrait de transporter des contenus d’une technologie à une autre, d’un contexte à un autre (de la rue à l’école), d’ajouter à n’importe quel contexte réel une dimension pédagogique.

Pour aller plus loin

  • ITU (International Communication Union) (2009a). Measuring the Information Society – The ICT development index, 2009
  • Butgereit, L. (2007). Math on MXit: the medium is the message. 13th Annual National Congress of the Association for Mathematics Education of South Africa (AMESA), White River South Africa, 2-6 July 2007, pp 15
  • Ally, M. (2009). Mobile learning. Transforming the delivery of education and learning. AU Press, Athabasca University
  • Bloom, B. S. (1984). The Search for Methods of Group Instruction as Effective as One-to-One Tutoring.Educational Leadership, 41(8) p4-17.