(Cette interview avec Florian-Pierre Grenier est parue la première fois sur le Journal des TICE du 7 janvier 2010)
Florian-Pierre Grenier est professeur au Lycée Vincent d’Indy, Privas, et interlocuteur pour les nouvelles technologies de l’Académie de Grenoble.
Elena Pasquinelli : Florian-Pierre, vous êtes à l’origine d’un projet très intéressant, que vous avez réalisé avec six élèves en difficulté scolaire âgés de 11 ans dans l’école de Privas où vous enseignez. Le projet se caractérise par l’utilisation du jeu vidéo. J’aimerais d’abord vous demander de décrire ce projet qui fait partie du dossier réalisé par le réseau European Schoolnet sur l’utilisation des jeux vidéo à l’école : quels sont ses objectifs, et où en est-il ?
Florian-Pierre Grenier : Il s’agissait de trouver de nouvelles propositions d’aide pour des enfants en grandes difficultés : dyslexies, phobies scolaires, asociabilité…
Nous avons réuni ces enfants et je leur ai proposé un programme d’entraînement s’appuyant sur différents jeux vidéos. Chacun de ces jeux sollicite une compétence qui faisait défaut à ces élèves. Ainsi, ils ont pu s’entraîner sans s’en rendre compte et combler un certain nombre de lacunes. Dans un deuxième temps, il a fallu leur faire prendre conscience que ce qui les faisait réussir dans les jeux pouvait les faire réussir en classe. Cette prise de recul a changé leur façon de vivre leur scolarité. Ils ont tous repris les cours, et la majorité d’entre eux à vu ses résultats s’améliorer. Le plus important reste difficile à mesurer, mais de l’avis de leurs parents, ils se sont tous épanouis…
EP: Un mot de plus sur les résultats : vous avez mené une évaluation des effets de l’usage des jeux vidéo sur les capacités sociales des élèves et la phobie de l’école. Est-ce que vous pensez que l’introduction de technologies telles le jeu vidéo pourrait favoriser un processus d’évaluation des méthodes d’enseignement et de sélection de « bonnes pratiques » ?
FPG: Le suivi des joueurs a toujours été une des priorités des développeurs de jeux. Ils ont créé des outils pertinents et très efficaces pour permettre aux joueurs de progresser. Je suis intimement persuadé que nous aurions tout intérêt à les intégrer à nos classes pour que l’évaluation ne soit plus la première des « violences scolaires ». Quant à la sélection… au collège, nous préférons de loin favoriser l’émergence de toutes les pratiques non pas « bonnes » mais simplement efficaces. Je préfère de loin former à conformer. Scientifique de formation, je prône la formation à l’esprit critique.
EP: Une question plus générale : quels sont pour vous les avantages et désavantages (ou risques) les plus importants dans l’utilisation des jeux vidéo en classe ? Comment leur entrée “en jeu” modifie la place occupée par l’enseignant et son rôle non seulement par rapport aux élèves mais aussi par rapport au développement des programmes et à la personnalisation des parcours d’apprentissage ?
FPG: Leur entrée ne modifie pas la place de l’enseignant, elle la précise. Lorsqu’on utilise les jeux il faut accompagner les élèves dans l’identification des compétences mobilisées par la pratique de ces activités ; nous devenons des accompagnateurs plutôt que des guides. Il faut alors insister sur le fait que s’ils jouent, nous travaillons… Le parc vidéoludique est si vaste, si actif, que l’on peut trouver un jeu pour chaque situation, que ce soit pour des remédiations, des approfondissements. La difficulté réside donc dans le diagnostic des besoins des enfants ainsi que dans l’identification des ressources pertinentes.
EP: Justement, comment avez-vous choisi les jeux à utiliser ? Puisqu’il s’agit aussi de jeux qui ne sont pas nécessairement voués à l’enseignement, quels sont les “indices” indiquant qu’un certain jeu peut devenir un outil d’apprentissage ? Et que pensez-vous de l’idée de créer des jeux de plus en plus destinés à l’apprentissage, par une collaboration étroite entre enseignants, développeurs, et éditeurs ?
FPG: Je joue depuis très longtemps, et dans la mesure où ludo signifie “école” autant que “jeu”, on peut dire que je suis un joueur professionnel. Je travaille également dans différents dispositifs sur le socle commun de connaissances et de compétences, car l’alchimie m’a paru évidente. Je me suis servi des jeux que je pratiquais. La plupart des jeux peuvent être qualifiés de “serious” dès qu’ils sont pratiqués avec un accompagnement. Il faut simplement cibler au préalable les compétences que l’on cherche à mobiliser. Il faut veiller à ce qu’il y ait une évaluation méliorative et que le jeu puisse être pratiqué à plusieurs pour en favoriser la socialisation des joueurs. Dans cet esprit, je suis en train de rédiger un tableau croisant des compétences, des situations de classe, du stress et des références de jeux. Par contre, il faut nécessairement prendre en compte deux dimensions préoccupantes : le facteur systématiquement stressant et le facteur potentiellement addictif des jeux.
L’idée est plus que séduisante, elle est enthousiasmante : à condition que des professionnels de l’éducation et de la pédagogie y soient associés.









